Pada tanggal 28 Oktober, CEO Facebook Mark Zuckerberg meluncurkan merek perusahaan baru, Meta, di acara tahunan tersebut Facebook Connect peristiwa. Menurut Facebook, “Meta… menyatukan aplikasi dan teknologi kami di bawah satu merek perusahaan baru. Fokus Meta adalah menghidupkan metaverse dan membantu orang terhubung, menemukan komunitas, dan mengembangkan bisnis.”
Apakah peluncuran Meta hanyalah sebuah upaya untuk melakukan rebranding pada Facebook setelah citranya sangat terpukul dengan terungkapnya para pengungkap fakta (whistleblower) Facebook? Frances Hagen dan Sophie Zhang? Apakah ia akan beralih dari masa lalu dan masa kini yang ternoda ke alam semesta alternatif, metaverse yang akan diciptakan Facebook di masa depan? Apakah perusahaan ingin penggunanya melupakan halaman Facebook yang penuh kebencian, yang menjadi bahan bakar perusahaan? kerajaan bisnis yang didorong oleh iklan, dengan mengalihkan fokus dari merek Facebook? Atau apakah langkah ini bertujuan untuk memenangkan kembali pemirsa muda bahwa itu adalah “kehilangan daya tarik" dengan?
Dokumen internal Facebook, yang dipublikasikan oleh Haugen, mencerminkan keputusasaan untuk memenangkan kembali pengguna muda, dan mereka bahkan membicarakannya memfokuskan perhatian Facebook pada praremaja-anak-anak dalam kelompok usia 10 hingga 12 tahun—yang dipandang sebagai “pemirsa yang berharga namun belum tersentuh.” Lebih penting lagi, Facebook tampaknya mengikuti logika yang sama dengan Facebook yang dilakukan perusahaan rokok dengan menyasar anak-anak dan membuat mereka ketagihan merokok. Baik Facebook maupun perusahaan-perusahaan rokok tampaknya percaya bahwa sekali mereka memikat anak-anak ke dalam produk mereka, mereka akan tetap terpikat seumur hidup, sehingga memberikan perusahaan-perusahaan ini pelanggan yang setia dan seumur hidup. Atau, dalam kasus Facebook, ini berarti menjual data dari penggunanya, mereka yang terpikat pada Facebook, hingga pengiklan seumur hidup para pengguna tersebut.
Reaksi umum terhadap Meta Facebook—atau metamorfosisnya terhadap metaverse, dijelaskan sebagai “perpaduan pengalaman sosial online saat ini, terkadang diperluas menjadi tiga dimensi atau diproyeksikan ke dunia fisik”—berkisar dari dingin hingga bingung. Bagi sebagian besar pengguna Facebook, pengetahuan mereka tentang fiksi ilmiah sangat sedikit. Jadi alam semesta sebagai metaverse yang bertransisi mulus dari dunia nyata ke dunia virtual mungkin merupakan hal yang cukup menarik konsep asing bagi sebagian besar orang. Hal ini terjadi meskipun pertemuan-pertemuan selama pandemi dilakukan di berbagai platform secara kotak-kotak dan saling berbicara.
Sementara itu, mereka yang memiliki pemikiran serius dan pengetahuan sastra, yang menganggap dunia Facebook saat ini sudah merupakan dunia distopia, lebih cenderung menghubungkan Meta dengan awalan judul buku Kafka. Perubahan bentuk. Dalam novel distopia ini, sang protagonis bangun pada suatu pagi sebagai seekor kecoa seukuran manusia; dilihat dari sisi lain, avatarnya berubah menjadi kecoa di metaverse-nya. Realitas alternatif yang berpotensi Kafkaesque ini telah menjadi bahan pendukungnya beberapa dari sekian banyak meme mengejek Meta sejak Facebook mengumumkan peluncurannya. Nilai jual utama metaverse ini tampaknya adalah penciptaan ruang virtual tempat pengguna dapat “berkumpul dengan teman dan keluarga, bekerja, belajar, bermain, berbelanja, berkreasi.” Pengalaman ini dimungkinkan dengan menggunakan berbagai perangkat augmented reality (AR) atau virtual reality (VR). Meskipun pesan-pesan Facebook tampaknya bermaksud untuk membuktikan faktor “keren” Meta, penerimaan beritanyalah yang kurang baik.
Sebelum kita mengabaikan Meta Facebook, kita juga harus ingat bahwa Meta hadir dengan arus kas besar yang telah dikumpulkan Facebook, dikombinasikan dengan Meta. kapitalisasi pasar hampir $1 triliun. Sebagai sebuah perusahaan, Meta masih berupa gorila seberat 1,000 pon di metaverse Wall Street. Dan Facebook sendiri memiliki basis pengguna hampir 3 miliar, dengan miliaran pengguna di perusahaan lain milik Facebook, seperti WhatsApp dan Instagram. Berapa banyak dari mereka yang merupakan pengguna unik adalah pertanyaan yang berbeda, namun perusahaan mana pun yang menarik perhatian separuh populasi dunia, dan memiliki banyak uang, tidak dapat dihapuskan.
Ada dua pertanyaan untuk Facebook, dan ya, saya akan menyebutnya Facebook untuk saat ini dan bukan Meta. Metaverse apa yang rencananya akan dibangun? Dan apakah perusahaan tersebut mempunyai model bisnis? Dengan kata lain, akankah film ini mampu menarik perhatian penonton muda yang sudah hilang? Dan dapatkah Facebook menjual “properti” atau “komoditas” virtual di metaverse dengan uang sungguhan, selain perangkat AR/VR seperti Oculus, yang oleh perusahaan diluncurkan di Agustus?
Mari kita lihat konsep metaverse itu sendiri. Seperti Zuckerberg diri menjelaskan, perbedaan antara bermain video game di keyboard atau konsol game dan metaverse adalah pengalaman yang imersif. Dengan metaverse, pengguna dapat menggunakan perangkat yang berbeda, termasuk kacamata khusus, sarung tangan atau pakaian haptic, dan dapat melihat atau menyentuh objek di dunia virtual dan “dapat membenamkan diri mereka sendiri dalam konten digital daripada sekadar melihatnya” dengan menggunakan perangkat AR atau VR ini. Dan ya, sudah cukup banyak buku dan film yang dibuat mengenai masa depan seperti itu. Mereka yang tertarik dapat membaca karya Isaac Asimov Robot seri, yang berfokus pada robot, tetapi menganggap remeh metaverse virtual/augmented reality. Iterasi yang lebih baru dalam hal ini, dan dari mana konsep metaverse sebagai realitas virtual yang merupakan perluasan dari internet lepas landas, adalah karya Neal Stephenson tahun 1992. fiksi ilmiah novel Kecelakaan Salju.
Ada dua kemungkinan metaverse: pertama melihatnya sebagai versi dunia nyata di mana orang dapat bertemu, bekerja, atau bermain di dunia nyata tetapi dengan bantuan augmented reality/virtual reality yang dibuat dengan menggunakan perangkat berbeda. Artinya, orang akan dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia bersama teman-temannya, bertemu di kantor, dan bahkan mengunjungi dokter, sambil duduk di rumah. Yang kedua adalah seseorang dapat hidup sebagai avatar di dunia maya online yang memiliki aturan serupa atau berbeda dengan dunia nyata, versi lebih unggul dari dunia nyata. Second Life, didukung oleh pendapatan besar dan kekuatan pasar Facebook.
Kehidupan kedua, mendirikan pada tahun 2003, memiliki banyak tujuan yang sama dengan Meta. Ini masih populer di kalangan sekelompok kecil pengguna, berjumlah hampir satu juta. Ini adalah alam semesta yang imersif—yang mendorong interaksi di antara avatar penggunanya—yang dapat memiliki sejumlah dunia dengan aturan dan subkulturnya yang berbeda. Ia bahkan memiliki mata uang, yang disebut dolar Linden, yang dapat digunakan di dalam alam semesta ini, namun tidak dapat digunakan di luar alam semesta ini. Masih ada perdebatan mengenai apa yang mendasar tujuan Second Life adalah: apakah ini platform yang imersif atau dunia game?
Kedua kemungkinan ini ada di Meta Facebook. Pendorong nyata Meta sebagai platform yang imersif adalah kemungkinan bekerja dari rumah. Semua perusahaan teknologi menyadari bahwa bekerja dari rumah merupakan pilihan yang menarik bagi para pekerjanya. Namun perusahaan kehilangan kreativitas yang tersedia dalam lingkungan kolektif dan terkendali yang disediakan ruang kantor tempat karyawan bertemu dan membicarakan pekerjaan mereka. Meta Zuckerberg dapat menjual properti kantor yang memungkinkan orang untuk “masuk kerja”, namun dalam ruang virtual yang disewa atau dimiliki oleh perusahaan sebagai kantor di Meta. Hal ini akan memaksa orang untuk berada di “ruang yang sama” dengan rekan kerja mereka sekaligus memberikan mereka kemewahan untuk menghindari perjalanan jauh atau pindah ke lokasi kantor perusahaan. Zuckerberg dapat menjual atau bahkan menyewakan ruang di Meta-nya dan membuat model bisnis darinya. Atau orang-orang dapat menyewa ruang tersebut, memilih ruang tersebut sebagai ruang virtual yang dapat disesuaikan untuk bertemu teman-teman mereka, sama seperti orang menyewa ruang Zoom.
Model bisnis lain yang dapat dijelajahi Zuckerberg sehubungan dengan Meta adalah memiliki properti, gadget, token, dan sejumlah alat peraga yang dapat dijual untuk mendapatkan Meta cash, yang akan digunakan di berbagai versi alam semesta dan masih memiliki nilai dalam dunia nyata dalam dolar (atau Uang Facebook, Libra). Ini tidak seperti dolar Linden, yang hanya dapat digunakan di Second Life.
Kedua ruang tersebut dapat menjadi mangsa iklan tanpa henti, yang merupakan model bisnis fundamental Facebook. Dalam hal ini, metaverse akan menjadi ruang imersif untuk menarik orang-orang terutama untuk beriklan. Mengingat sifat metaverse yang mendalam, ada kemungkinan nyata Facebook membangun dunia yang lebih distopia yang dipenuhi dengan iklan dan berita palsu, sehingga perhatian masyarakat dapat ditangkap dan terus dijual kepada pengiklan.
Dunia game lebih sulit untuk diuangkan oleh Zuckerberg. Industri game telah berkembang selama berpuluh-puluh tahun dan berkembang pesat selama pandemi ini dengan cara yang sama seperti yang dialami oleh platform online seperti Zoom dan platform OTT seperti Netflix. Ada lebih dari 3 miliar gamer di dunia, yang menghabiskan banyak waktu di konsol game mereka. Para gamerlah yang menggunakan PC dan laptop kelas atas, yang kemudian menghasilkan evolusi teknologi lain yang berkaitan dengan grafis kelas atas, termasuk pengeditan video. Hal ini telah mendorong unit pemrosesan grafis Nvidia dan serangkaian aplikasi Kecerdasan Buatan (AI). Bagi generasi gamer, Zuckerberg dan Facebook sekali lagi dipandang tidak keren. Mereka tidak mungkin tertarik dengan metaverse versi Zuckerberg.
Tentu saja, dengan uang yang dimilikinya, Zuckerberg bisa menarik perusahaan yang bisa membuat game tersebut untuk mereknya. Jika Meta dapat menarik sejumlah perusahaan game terkenal ke platformnya, apakah hal itu akan mendukung metaverse versi Zuckerberg? Akankah perusahaan game tersebut menyerahkan independensinya kepada Facebook? Itu bukanlah pertanyaan yang mudah, karena bagaimanapun juga, uang tunai memiliki daya tarik tersendiri: mendapatkan lebih banyak uang tunai!
Tujuan jangka pendek Facebook adalah untuk melepaskan diri dari citra perusahaan busuk yang mempromosikan kebencian dan berita palsu. Namun mereka juga berfokus pada era baru konektivitas dan alat AI yang sedang kita masuki, yang dapat membantu menggerakkan dunia alternatif seperti game yang bersinggungan dengan dunia nyata. Namun inilah kelemahan perusahaan-perusahaan AS: the AS tertinggal jauh dari Tiongkok dan Korea Selatan dalam perlombaan 5G dan jauh lebih miskin dalam hal ini penetrasi broadband dari banyak negara Eropa. Bisakah Amerika mengatasi defisit ini dengan belanja negara untuk infrastruktur digitalnya?
Bisakah Facebook juga mengatasi citranya sebagai perusahaan media sosial yang beracun dan membangun kehidupan kedua dengan Meta? Facebook masih mempunyai banyak kekuasaan dan pengaruh, namun seiring bertambahnya usia penggunanya, peran Facebook perlahan-lahan akan berkurang. Masyarakat mungkin akan menghukum Facebook karena menjual kebencian dan berita palsu, namun tentu saja, hal ini hanya akan terjadi jika Facebook telah menimbulkan kerusakan besar pada tatanan sosial dunia. Peringatan di sini adalah bahwa realitas virtual juga bisa menjadi ruang yang beracun, seperti yang kita ketahui dari artikel ini kebencian terhadap wanita di bagian yang signifikan dari komunitas game. Akankah Facebook, dengan sejarahnya, menambah hal tersebut dan membangun Meta distopia?
ZNetwork didanai semata-mata melalui kemurahan hati para pembacanya.
Menyumbangkan