นิวยอร์ก — ในปี 1998 วงดนตรี Rage Against the Machine ประณาม “เส้นบางระหว่างความบันเทิงและสงคราม” ทุกวันนี้ แม้แต่เส้นบางๆ นั้นก็ยังตกอยู่ในอันตรายที่จะหายไป
ในรูปแบบใหม่ของแนวคิดของประธานาธิบดีไอเซนฮาวร์ในเรื่อง "ศูนย์อุตสาหกรรมการทหาร" "ศูนย์ความบันเทิงทางการทหาร" ได้ผุดขึ้นมาเพื่อสนองความต้องการของกองทัพสำหรับเทคนิคการฝึกอบรมที่มีเทคโนโลยีขั้นสูง และความปรารถนาของอุตสาหกรรมบันเทิงที่ต้องการดึงเอาออกมามากขึ้นเรื่อยๆ - เกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอต่อสู้ที่สมจริง ผ่านทางวิดีโอเกม กองทัพและพันธมิตรในแวดวงวิชาการและอุตสาหกรรมบันเทิงกำลังสร้างวัฒนธรรมสื่อที่มุ่งสู่การเตรียมเยาวชนอเมริกันให้พร้อมรับมือกับความขัดแย้งด้วยอาวุธ
ความร่วมมือดังกล่าวไม่ได้เป็นไปตามลำดับของวันเสมอไป ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ผู้สร้างวิดีโอเกมจำลองการต่อสู้ M1 Tank Platoon ไม่ได้รับอนุญาตจากกองทัพให้ก้าวเข้าไปในรถถังจริงด้วยซ้ำ แต่เมื่อถึงปี 1997 ทุกอย่างก็เปลี่ยนไป นั่นคือปีที่นาวิกโยธินลงนามข้อตกลงกับ MÃ`K Technologies เพื่อสร้างวิดีโอเกมจำลองการต่อสู้เกมแรกที่ "ได้รับทุนร่วมและพัฒนาร่วมกัน" โดยกระทรวงกลาโหมและอุตสาหกรรมบันเทิง หนึ่งปีต่อมา กองทัพบกได้ลงนามในสัญญากับ MÄK เพื่อพัฒนาภาคต่อของเกมจำลองรถถังเชิงพาณิชย์ชื่อ "Spearhead" สำหรับใช้งานโดยศูนย์เกราะและโรงเรียนของกองทัพสหรัฐฯ และห้องทดลอง Mounted Maneuver Battle Lab ของกองทัพบก ทหารเริ่มเล่นเกมตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา
ตัวอย่างบางส่วน:
- ในปี 2001 กระทรวงกลาโหมได้ร่างวิดีโอเกม "Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear" เพื่อให้บริการเพื่อฝึกบุคลากรทางทหารในการปฏิบัติการหน่วยขนาดเล็กในพื้นที่เมือง
- ในปี พ.ศ. 2002 กองทัพบกได้เปิดตัว "America's Army" ซึ่งเป็นวิดีโอเกมฝึกและต่อสู้ที่พัฒนาขึ้นที่ Naval Postgraduate School โดยได้รับความช่วยเหลือจากผู้มีอิทธิพลในอุตสาหกรรมบันเทิงและเกม รวมถึง Epic Games และ THX Division ของ Lucasfilm Ltd. เกมดังกล่าวให้เล่นฟรี การรับสมัครที่มีศักยภาพทั้งทางออนไลน์หรือที่สถานีจัดหางาน ทำให้ผู้เสียภาษีเสียค่าใช้จ่ายระหว่าง 6 ล้านถึง 8 ล้านดอลลาร์ ในสายตาของ Army ถือว่าประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยกลายเป็นหนึ่งในห้าวิดีโอเกมยอดนิยมที่เล่นออนไลน์มากที่สุด
- ในปีนี้ ภาคต่อของ “Rogue Spear” “Rainbow Six: Raven Shield” ถูกนำมาใช้โดยกองทัพเพื่อทดสอบทักษะของทหาร กองทัพบกยังได้ลงนามข้อตกลงมูลค่า 3.5 ล้านดอลลาร์กับ There Inc. เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสำหรับการฝึกจำลองสงคราม โครงการหนึ่งที่กำลังดำเนินการอยู่คือการสร้างคูเวตเสมือนจริงที่สามารถใช้เพื่อฝึกอบรมบุคลากรเพื่อคาดการณ์และป้องกันการโจมตีสถานทูตสหรัฐฯ ในคูเวตซิตี
- กองทัพเรือไม่ต้องการที่จะออกจากการปฏิบัติ ช่วย Sony ในการผลิตวิดีโอเกม “SOCOM II: US Navy SEALs” ซึ่งเปิดตัวในปีนี้
แม้ว่าในตอนแรก เพนตากอนมองว่าในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นเพียงวิธีการในการฝึกอบรมเด็กรุ่นใหม่ที่เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ภารกิจดังกล่าวได้พัฒนาไปสู่ถนนสองทางที่กองทัพยอมรับชื่อด้านความบันเทิงในเวลาเดียวกันกับที่อุตสาหกรรมบันเทิงมี สวมกอดทหาร
“Kuma: War” พัฒนาโดย Kuma Reality Games ผู้มาใหม่โดยความร่วมมือกับกระทรวงกลาโหมและมีกำหนดวางจำหน่ายทั่วไปในปีหน้า ถือเป็นเกมยิงเกมแรกที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างภารกิจทางทหารที่เกิดขึ้นจริงขึ้นมาใหม่ได้ เช่น การจู่โจมที่คร่าชีวิตลูกชายสองคนของซัดดัม ฮุสเซน การรบแต่ละครั้งจะมีการแนะนำโดยภาพโทรทัศน์และผู้ประกาศข่าวแบบเคเบิล Kuma มีทีมที่ปรึกษาทหารผ่านศึกที่” ให้แน่ใจว่าภารกิจ สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” นายพลนาวิกโยธินที่เกษียณอายุแล้วเป็นผู้นำคณะกรรมการที่ปรึกษาด้านการทหารของบริษัท
ในปีหน้าจะเป็นการเปิดตัวเกมสงครามทางทหารรุ่นต่อไป: “Full Spectrum Warrior” — วิดีโอเกมสำหรับระบบ Xbox ของ Microsoft เกมดังกล่าวเป็นเกมจำลองการต่อสู้ที่สมจริงซึ่งช่วยให้นักเล่นเกมทำหน้าที่เป็นหัวหน้าหน่วยทหารราบเบาของกองทัพบกที่ปฏิบัติการในประเทศที่ประดิษฐ์ขึ้นของ "ทาซิกสถาน" สวรรค์สำหรับผู้ก่อการร้ายและพวกหัวรุนแรง” และ “Full Spectrum Warrior” ไม่ใช่แค่วิดีโอเกมแนวทหารเก่าๆ เท่านั้น ได้รับการพัฒนาภายใต้การดูแลของบุคลากรที่โรงเรียนทหารราบของกองทัพบกที่ฟอร์ต Benning, Ga. และจริงๆ แล้วเป็นเวอร์ชันปรับปรุงใหม่ของ "Full Spectrum Command" ซึ่งเป็นเกมพีซี/เครื่องจำลองการต่อสู้ที่กองทัพใช้เพื่อสอนพื้นฐานในการบังคับบัญชากองร้อยทหารราบเบาในสภาพแวดล้อมในเมือง ดังนั้น ไม่เหมือนกับเกมยิงปืนอื่นๆ ที่ใช้ภาพความรุนแรงและธีมการทหารเพื่อความบันเทิงอย่างเคร่งครัด สายเลือด "Full Spectrum Warrior's" เป็นเครื่องมือการเรียนรู้การต่อสู้
เกม “Full Spectrum” เกิดขึ้นจากความร่วมมือรูปแบบใหม่ที่ก่อตั้งขึ้นที่ Institute for Creative Technologies ซึ่งเป็นการร่วมทุนระหว่าง Army/USC มูลค่า 45 ล้านดอลลาร์ ซึ่งออกแบบมาเพื่อเชื่อมโยงกองทัพเข้ากับแวดวงวิชาการ ตลอดจนอุตสาหกรรมบันเทิงและวิดีโอเกม นอกเหนือจากการสร้าง "Full Spectrum Command" และ "Full Spectrum Warrior" แล้ว สถาบันยังมีส่วนร่วมในโครงการทางทหารอื่นๆ อีกจำนวนหนึ่ง ซึ่งรวมถึง “Advanced Leadership Training Simulation” ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างสถาบันและความบันเทิงยักษ์ใหญ่อย่าง Paramount Pictures ที่ออกแบบมาเพื่อฝึกทหารในการจัดการภาวะวิกฤติและทักษะความเป็นผู้นำ และ "Think Like a Commander" ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างกองทัพบก ชุมชนการสร้างภาพยนตร์ฮอลลีวูด และนักวิจัยของ USC ที่ออกแบบมาเพื่อ "สนับสนุนการพัฒนาความเป็นผู้นำสำหรับทหารกองทัพสหรัฐฯ" ผ่านทางแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์
ด้วยงบประมาณการใช้จ่ายทางการทหารเกือบ 400 แสนล้านดอลลาร์ในปี พ.ศ. 2004 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมสร้างรายได้มากกว่า 10 หมื่นล้านดอลลาร์ต่อปี อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อข้ามชาติที่มีรายได้ต่อปีประมาณ 479 พันล้านดอลลาร์ และไม่มีเสียงโวยวายของสาธารณชนเกี่ยวกับการเสริมกำลังทหารของวัฒนธรรมสมัยนิยมในอนาคต ของความร่วมมือดังกล่าวดูเหมือนจะมั่นใจได้ วันเวลาจะห่างไกลออกไปไหมเมื่อกระทรวงกลาโหมได้รับเครดิตผู้สร้างภาพยนตร์ Paramount และ Kuma Reality Games ได้รับพื้นที่สำนักงานในเพนตากอน
ก่อนที่จะเกิดเรื่องนั้น เราต้องเริ่มวิเคราะห์ผลกระทบของการทำให้เส้นแบ่งระหว่างสงครามและความบันเทิงไม่ชัดเจน ด้วย "ของเล่น" ที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องมือการสอนการต่อสู้ เรากำลังทำให้เยาวชนได้รับการโฆษณาชวนเชื่อรูปแบบใหม่ที่ทรงพลัง นี่ไม่ใช่เรื่องของการปลูกฝังทางทหารง่ายๆ มากไปกว่าการจมอยู่ในโลกแห่งสงครามเสมือนจริง ที่การสู้รบไม่ใช่ครั้งสุดท้าย แต่เป็นที่พึ่งแรกและที่เดียวจริงๆ เกมของศูนย์รวมความบันเทิงทางการทหารแห่งใหม่อาจช่วยสร้างผู้มีอำนาจตัดสินใจในสนามรบที่ยิ่งใหญ่ แต่พวกเขาก็ถกเถียงกันถึงการตัดสินใจที่สำคัญที่สุดที่คนหนุ่มสาวสามารถทำได้เกี่ยวกับศีลธรรมของสงคราม โดยเลือกว่าจะต่อสู้หรือไม่และด้วยเหตุผลอะไร
Nick Turse เป็นนักศึกษาปริญญาเอกในโครงการประวัติศาสตร์และจริยธรรมด้านสาธารณสุขและการแพทย์ใน Mailman School of Public Health ที่มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย บทความนี้ปรากฏครั้งแรกใน ไทม์ส.
ZNetwork ได้รับทุนจากความมีน้ำใจของผู้อ่านเท่านั้น
บริจาค