NEW YORK - In 1998 het die groep Rage Against the Machine "die dun lyn tussen vermaak en oorlog" verwerp. Vandag loop selfs daardie dun lyn die gevaar om te verdwyn.
In 'n nuwe wending op president Eisenhower se konsep van 'n "militêr-industriële kompleks", het 'n "militêre-vermaakkompleks" ontstaan om beide die weermag se begeerte na hoë-tegnologie opleidingstegnieke en die vermaaklikheidsbedryf se begeerte om steeds meer na vore te bring. -realistiese rekenaar- en video-gevegspeletjies. Deur middel van videospeletjies skep die weermag en sy vennote in die akademie en die vermaaklikheidsbedryf 'n arm van mediakultuur wat daarop gemik is om jong Amerikaners voor te berei vir gewapende konflik.
Sulke samewerking was nie altyd aan die orde van die dag nie. In die laat 1980's is die skeppers van die gevegsimulator-videospeletjie M1 Tank Platoon nie deur die weermag toegelaat om eens voet in 'n werklike tenk te sit nie. Maar teen 1997 het alles verander. Dit was die jaar wat die Marine Corps 'n ooreenkoms met MÄK Technologies onderteken het om die eerste gevegsimulasie-videospeletjie te skep wat deur die departement van verdediging en die vermaaklikheidsbedryf mede-befonds en mede-ontwikkel moet word. 'n Jaar later het die weermag 'n kontrak met MÄK onderteken om 'n opvolger van sy kommersiële tenksimulasiespeletjie “Spearhead” te ontwikkel vir gebruik deur die US Army Armor Centre and School en die Army's Mounted Maneuver Battle Lab. Die weermag speel sedertdien.
Enkele voorbeelde:
- In 2001 het die Departement van Verdediging die videospeletjie "Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear" opgestel om militêre personeel op te lei in hoe om klein eenheid-operasies in stedelike terrein uit te voer.
- In 2002 het die weermag "America's Army", 'n opleidings- en gevegsvideospeletjie wat by die Naval Postgraduate School ontwikkel is met die hulp van staatmakers in die vermaak- en speletjiebedryf, insluitend Epic Games en die THX-afdeling van Lucasfilm Bpk. Die speletjie, wat gratis is vir potensiële rekrute hetsy aanlyn of by werwingstasies, kos belastingbetalers tussen $6 miljoen en $8 miljoen. Dit was, in die weermag se oë, 'n groot sukses, om een van die vyf gewildste videospeletjies te word wat aanlyn gespeel word.
- Hierdie jaar is 'n opvolger van "Rogue Spear," "Rainbow Six: Raven Shield," deur die weermag aangeneem om soldate se vaardighede te toets. Die weermag het ook 'n ooreenkoms van $3.5 miljoen met There Inc. onderteken om 'n virtuele omgewing vir oorlogvoeringsimulasie-opleiding te skep. Een projek wat reeds aan die gang is, is die skepping van 'n virtuele Koeweit wat gebruik kan word om personeel op te lei om 'n aanval op die Amerikaanse ambassade in Koeweitstad te antisipeer en te verdedig.
- Die vloot, wat nie uit die aksie wou wees nie, het Sony gehelp met die vervaardiging van die videospeletjie "SOCOM II: US Navy SEALs," wat hierdie jaar vrygestel is.
Alhoewel die Pentagon aanvanklik in die videospeletjiebedryf slegs 'n manier gesien het om jong, rekenaarvaardige rekrute meer effektief op te lei, het die missie ontwikkel in 'n tweerigtingstraat waarin die weermag vermaaklikheidstitels aangeneem het, terselfdertyd wat die vermaaklikheidsbedryf die weermag omhels.
"Kuma: War," ontwikkel deur die nuweling Kuma Reality Games in samewerking met die Departement van Verdediging en na verwagting vir algemene vrystelling volgende jaar, word gereken as die eerste skietspeletjie wat spelers sal toelaat om werklike militêre missies te herskep, soos die klopjag wat Saddam Hussein se twee seuns doodgemaak het. Elke gevegsopdrag sal deur televisiemateriaal en 'n kabelnuus-styl-anker bekendgestel word. Kuma spog met 'n span militêre veteraanadviseurs, wat ” . maak seker die missies. is so realisties moontlik.” ’n Afgetrede generaal van die Marine Corps lei die maatskappy se militêre adviesraad.
Volgende jaar sal ook die vrystelling wees van die volgende generasie in gemilitariseerde oorlogspeletjies: "Full Spectrum Warrior" - 'n videospeletjie vir Microsoft se Xbox-stelsel. Die speletjie is 'n realistiese gevegsimulator wat die speler in staat stel om op te tree as 'n leër se ligte infanterie-groepleier wat operasies uitvoer in die uitgevinde nasie van "Tazikhstan. ’n toevlugsoord vir terroriste en ekstremiste.” En "Full Spectrum Warrior" is nie net enige ou militêre-tema videospeletjie nie. Dit is ontwikkel onder die wakende oog van personeel by die Army's Infantry School by Ft. Benning, Ga., En is eintlik 'n opgeknapte weergawe van "Full Spectrum Command," 'n rekenaarspeletjie/gevegsimulator wat deur die weermag gebruik word om die grondbeginsels te leer om 'n ligte infanteriemaatskappy in stedelike omgewings te bevel. Dus, anders as ander skiet-'em-ups wat gewelddadige beelde en militêre temas streng vir vermaaklikheidsdoeleindes gebruik, is "Full Spectrum Warrior" se stamboom dié van 'n gevegsleerinstrument.
Die "Volle Spektrum"-speletjies het ontstaan uit 'n nuwe soort vennootskap wat by die Institute for Creative Technologies gesmee is, 'n $45-miljoen gesamentlike Army/USC-onderneming wat ontwerp is om die weermag met die akademie en die vermaak- en videospeletjie-industrie te verbind. Benewens die skep van "Full Spectrum Command" en "Full Spectrum Warrior", is die instituut betrokke by 'n aantal ander militêre projekte. Dit sluit in "Advanced Leadership Training Simulation," 'n vennootskap tussen die instituut en vermaaklikheidsreus Paramount Pictures wat ontwerp is om soldate in krisisbestuur en leierskapvaardighede op te lei; en "Dink soos 'n bevelvoerder," 'n samewerking tussen die weermag, die Hollywood-rolprentvervaardigersgemeenskap en USC-navorsers wat ontwerp is om "leierskapontwikkeling vir soldate van die Amerikaanse weermag te ondersteun" deur sagtewaretoepassings.
Met militêre besteding wat in 400 op nagenoeg $2004 miljard begroot is, 'n videospeletjiebedryf wat meer as $10 miljard per jaar genereer, 'n transnasionale vermaaklikheids- en mediabedryf met jaarlikse inkomste van sowat $479 miljard, en geen publieke oproer oor die militarisering van populêre kultuur, die toekoms van sulke samewerking blyk verseker te wees. Kan die dag ver wees wanneer die Departement van Verdediging 'n vervaardigerkrediet vir 'n Paramount-rolprent kry en Kuma Reality Games kantoorruimte in die Pentagon kry?
Voordat dit gebeur, moet ons begin om die uitwerking van die vervaging van die lyne tussen oorlog en vermaak te ontleed. Met meer en meer "speelgoed" wat dien as gevegsonderriggereedskap, onderwerp ons die jeug aan 'n nuwe en kragtige vorm van propaganda. Dit is minder 'n kwessie van eenvoudige militêre indoktrinasie as byna onderdompeling in 'n virtuele wêreld van oorlog waar gewapende konflik nie die laaste is nie, maar die eerste - en inderdaad die enigste - uitweg. Die nuwe militêre-vermaakkompleks se speletjies kan help om groot slagveld besluitnemers te produseer, maar hulle slaan uit debat die mees deurslaggewende besluite wat jongmense kan neem met betrekking tot die moraliteit van 'n oorlog - om te kies of om te veg of nie en vir watter oorsaak.
Nick Turse is 'n doktorale student in die program vir die geskiedenis en etiek van openbare gesondheid en medisyne in die Mailman Skool vir Openbare Gesondheid aan die Columbia Universiteit. Hierdie artikel het die eerste keer verskyn in die Los Angeles Times.
ZNetwork word uitsluitlik befonds deur die vrygewigheid van sy lesers.
skenk