NEW YORK — In 1998 hekelde de band Rage Against the Machine “de dunne grens tussen entertainment en oorlog.” Tegenwoordig dreigt zelfs die dunne lijn te verdwijnen.
In een nieuwe draai aan het concept van president Eisenhower van een ‘militair-industrieel complex’ is een ‘militair entertainmentcomplex’ ontstaan om zowel de wens van het leger naar hightech trainingstechnieken te voeden als de wens van de entertainmentindustrie om steeds meer entertainment naar buiten te brengen. -realistische computer- en videogevechtspellen. Via videogames creëren het leger en zijn partners in de academische wereld en de entertainmentindustrie een tak van de mediacultuur die erop gericht is jonge Amerikanen voor te bereiden op gewapende conflicten.
Een dergelijke samenwerking was niet altijd aan de orde van de dag. Eind jaren tachtig mochten de makers van de gevechtssimulator-videogame M1980 Tank Platoon van het leger niet eens een voet in een echte tank zetten. Maar in 1 was alles veranderd. Dat was het jaar waarin het Korps Mariniers een overeenkomst tekende met MÄK Technologies om de eerste gevechtssimulatievideogame te creëren “die medegefinancierd en ontwikkeld zou worden” door het Ministerie van Defensie en de entertainmentindustrie. Een jaar later tekende het leger een contract met MÄK voor de ontwikkeling van een vervolg op het commerciële tanksimulatiespel “Spearhead” voor gebruik door het US Army Armor Center and School en het Mounted Manoeuvre Battle Lab van het leger. Sindsdien is het leger aan het gamen.
Een paar voorbeelden:
- In 2001 heeft het Ministerie van Defensie de videogame “Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear” in gebruik genomen om militair personeel te trainen in het uitvoeren van operaties met kleine eenheden in stedelijk terrein.
- In 2002 lanceerde het leger 'America's Army', een trainings- en gevechtsvideogame ontwikkeld aan de Naval Postgraduate School met de hulp van bekende spelers uit de entertainment- en game-industrie, waaronder Epic Games en de THX-divisie van Lucasfilm Ltd. potentiële rekruten, online of op rekruteringsstations, kosten de belastingbetaler tussen de 6 en 8 miljoen dollar. Het is in de ogen van het leger een enorm succes geweest en is uitgegroeid tot een van de vijf populairste videogames die online worden gespeeld.
- Dit jaar werd een vervolg op 'Rogue Spear', 'Rainbow Six: Raven Shield', door het leger geadopteerd om de vaardigheden van soldaten te testen. Het leger tekende ook een deal van $ 3.5 miljoen met There Inc. om een virtuele omgeving te creëren voor oorlogssimulatietraining. Eén project dat al aan de gang is, is de creatie van een virtueel Koeweit dat kan worden gebruikt om personeel op te leiden om te anticiperen op en zich te verdedigen tegen een aanval op de Amerikaanse ambassade in Koeweit-Stad.
- De marine, die niet buiten de actie wilde blijven, assisteerde Sony bij de productie van de videogame “SOCOM II: US Navy SEALs”, die dit jaar werd uitgebracht.
Hoewel het Pentagon aanvankelijk in de videogamebranche slechts een manier zag om jonge, computervaardige rekruten effectiever op te leiden, is de missie geëvolueerd naar een tweerichtingsverkeer waarin het leger entertainmenttitels heeft omarmd terwijl de entertainmentindustrie dat heeft gedaan. het leger omarmd.
“Kuma: War”, ontwikkeld door nieuwkomer Kuma Reality Games in samenwerking met het ministerie van Defensie en gepland voor algemene release volgend jaar, wordt aangekondigd als het eerste schietspel waarmee spelers daadwerkelijke militaire missies kunnen nabootsen, zoals de Inval waarbij de twee zonen van Saddam Hoessein omkwamen. Elke gevechtsopdracht wordt ingeleid door televisiebeelden en een anker in kabelnieuwsstijl. Kuma beschikt over een team van militaire veteraanadviseurs, die “. zorg ervoor dat de missies. zo realistisch mogelijk zijn.” Een gepensioneerde generaal-majoor van het Korps Mariniers leidt de militaire adviesraad van het bedrijf.
Volgend jaar markeert ook de release van de volgende generatie gemilitariseerde oorlogsgames: “Full Spectrum Warrior” – een videogame voor het Xbox-systeem van Microsoft. De game is een realistische gevechtssimulator waarmee de gamer kan optreden als leider van een lichte infanterie-eenheid van het leger die operaties uitvoert in het verzonnen land 'Tazikhstan'. een toevluchtsoord voor terroristen en extremisten.” En “Full Spectrum Warrior” is niet zomaar een videogame met een militair thema. Het werd ontwikkeld onder het toeziend oog van het personeel van de Army's Infantry School in Ft. Benning, Georgia, en is eigenlijk een vernieuwde versie van “Full Spectrum Command”, een pc-game/gevechtssimulator die door het leger wordt gebruikt om de grondbeginselen te leren van het leiden van een lichte infanteriecompagnie in stedelijke omgevingen. Dus, in tegenstelling tot andere shoot-'em-ups die gewelddadige beelden en militaire thema's uitsluitend voor amusementsdoeleinden gebruiken, is de stamboom van "Full Spectrum Warrior" die van een leermiddel voor gevechten.
De ‘Full Spectrum’-spellen kwamen voort uit een nieuw soort partnerschap dat werd gesmeed door het Institute for Creative Technologies, een gezamenlijke onderneming van het leger en de USC ter waarde van 45 miljoen dollar, ontworpen om het leger te verbinden met de academische wereld en de entertainment- en videogame-industrie. Naast het creëren van “Full Spectrum Command” en “Full Spectrum Warrior” is het instituut betrokken bij een aantal andere militaire projecten. Deze omvatten ‘Advanced Leadership Training Simulation’, een partnerschap tussen het instituut en entertainmentgigant Paramount Pictures, ontworpen voor het trainen van soldaten in crisisbeheersing en leiderschapsvaardigheden; en ‘Think Like a Commander’, een samenwerking tussen het leger, de Hollywood-filmgemeenschap en USC-onderzoekers, ontworpen om ‘de leiderschapsontwikkeling voor Amerikaanse legersoldaten te ondersteunen’ door middel van softwaretoepassingen.
Met militaire uitgaven die in 400 op bijna 2004 miljard dollar waren begroot, een videogame-industrie die meer dan 10 miljard dollar per jaar genereerde, een transnationale entertainment- en media-industrie met jaarlijkse inkomsten van ongeveer 479 miljard dollar, en geen publieke verontwaardiging over de militarisering van de populaire cultuur, zal de toekomst van dergelijke samenwerkingen lijkt verzekerd. Kan de dag nog ver weg zijn waarop het Ministerie van Defensie een producer credit krijgt voor een Paramount-film en Kuma Reality Games kantoorruimte krijgt in het Pentagon?
Voordat dat gebeurt, moeten we beginnen met het analyseren van de effecten van het vervagen van de grenzen tussen oorlog en entertainment. Met steeds meer ‘speelgoed’ dat ook dienst doet als leermiddel voor gevechten, onderwerpen we de jeugd aan een nieuwe en krachtige vorm van propaganda. Dit is niet zozeer een kwestie van simpele militaire indoctrinatie als wel van een bijna onderdompeling in een virtuele oorlogswereld waarin gewapende conflicten niet het laatste, maar het eerste – en zelfs het enige – toevluchtsoord zijn. De games van het nieuwe militaire amusementscomplex kunnen ertoe bijdragen om geweldige besluitvormers op het slagveld voort te brengen, maar ze laten de meest cruciale beslissingen die jongeren kunnen nemen met betrekking tot de moraliteit van een oorlog buiten beschouwing: de keuze om wel of niet te vechten en om welke reden dan ook.
Nick Turse is een doctoraatsstudent in het programma voor de geschiedenis en ethiek van de volksgezondheid en de geneeskunde aan de Mailman School of Public Health aan de Columbia University. Dit artikel verscheen voor het eerst in de Los Angeles Times.
ZNetwork wordt uitsluitend gefinancierd door de vrijgevigheid van zijn lezers.
Doneren