NEW YORK – 1998 beklagte die Band Rage Against the Machine „den schmalen Grat zwischen Unterhaltung und Krieg“. Heute besteht sogar die Gefahr, dass dieser schmale Grat verschwindet.
In einer neuen Variante von Präsident Eisenhowers Konzept eines „militärisch-industriellen Komplexes“ ist ein „militärischer Unterhaltungskomplex“ entstanden, um sowohl den Wunsch des Militärs nach High-Tech-Ausbildungstechniken als auch den Wunsch der Unterhaltungsindustrie, immer mehr hervorzubringen, zu stillen -realistische Computer- und Videokampfspiele. Durch Videospiele schaffen das Militär und seine Partner in der Wissenschaft und der Unterhaltungsindustrie einen Arm der Medienkultur, der darauf ausgerichtet ist, junge Amerikaner auf bewaffnete Konflikte vorzubereiten.
Eine solche Zusammenarbeit war nicht immer an der Tagesordnung. In den späten 1980er Jahren durften die Macher des Kampfsimulator-Videospiels M1 Tank Platoon von der Armee nicht einmal einen Fuß in einen echten Panzer setzen. Doch 1997 hatte sich alles verändert. In diesem Jahr unterzeichnete das Marine Corps einen Vertrag mit MÄK Technologies zur Entwicklung des ersten Kampfsimulationsvideospiels, das „vom Verteidigungsministerium und der Unterhaltungsindustrie kofinanziert und gemeinsam entwickelt“ werden sollte. Ein Jahr später unterzeichnete die Armee einen Vertrag mit MÄK über die Entwicklung einer Fortsetzung ihres kommerziellen Panzersimulationsspiels „Spearhead“ zur Verwendung durch das US Army Armor Center and School und das Mounted Maneuver Battle Lab der Armee. Seitdem spielt das Militär.
Einige Beispiele:
- Im Jahr 2001 nahm das Verteidigungsministerium das Videospiel „Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear“ in Betrieb, um Militärpersonal darin zu schulen, wie man Operationen kleinerer Einheiten in städtischem Gelände durchführt.
- Im Jahr 2002 brachte die Armee „America's Army“ auf den Markt, ein Trainings- und Kampfvideospiel, das an der Naval Postgraduate School mit Unterstützung von Größen der Unterhaltungs- und Spielebranche, darunter Epic Games und der THX-Abteilung von Lucasfilm Ltd., entwickelt wurde. Das Spiel ist kostenlos Potenzielle Rekruten entweder online oder an Rekrutierungsstationen kosten den Steuerzahler zwischen 6 und 8 Millionen US-Dollar. In den Augen der Armee war es ein großer Erfolg und wurde zu einem der fünf beliebtesten online gespielten Videospiele.
- In diesem Jahr wurde eine Fortsetzung von „Rogue Spear“, „Rainbow Six: Raven Shield“, von der Armee übernommen, um die Fähigkeiten der Soldaten zu testen. Die Armee unterzeichnete außerdem einen 3.5-Millionen-Dollar-Vertrag mit There Inc. zur Schaffung einer virtuellen Umgebung für Kriegssimulationstraining. Ein bereits laufendes Projekt ist die Schaffung eines virtuellen Kuwaits, mit dem Personal geschult werden kann, um einen Angriff auf die US-Botschaft in Kuwait-Stadt zu antizipieren und abzuwehren.
- Da die Marine nicht aus dem Rennen gehen wollte, unterstützte sie Sony bei der Produktion des Videospiels „SOCOM II: US Navy SEALs“, das dieses Jahr veröffentlicht wurde.
Obwohl das Pentagon zunächst in der Videospielindustrie nur eine Möglichkeit sah, junge, computererfahrene Rekruten effektiver auszubilden, hat sich die Mission zu einer Einbahnstraße entwickelt, bei der das Militär gleichzeitig mit der Unterhaltungsindustrie Unterhaltungstitel angenommen hat umarmte das Militär.
„Kuma: War“, das vom Newcomer Kuma Reality Games in Zusammenarbeit mit dem Verteidigungsministerium entwickelt wurde und nächstes Jahr veröffentlicht werden soll, wird als das erste Shooter-Spiel angekündigt, das es Spielern ermöglicht, tatsächliche Militärmissionen wie die nachzubilden Razzia, bei der die beiden Söhne Saddam Husseins getötet wurden. Jeder Kampfeinsatz wird durch Fernsehaufnahmen und einen Moderator im Kabelnachrichtenstil eingeleitet. Kuma verfügt über ein Team von Militärveteranenberatern, die „. Stellen Sie sicher, dass die Missionen erfüllt sind. möglichst realistisch sind.“ Ein pensionierter Generalmajor des Marine Corps leitet den militärischen Beirat des Unternehmens.
Im nächsten Jahr wird auch die nächste Generation militarisierter Kriegsspiele erscheinen: „Full Spectrum Warrior“ – ein Videospiel für Microsofts Xbox-System. Das Spiel ist ein realistischer Kampfsimulator, der es dem Spieler ermöglicht, als Anführer einer leichten Infanterieeinheit der Armee Operationen in der erfundenen Nation „Tasikhstan“ durchzuführen. ein Zufluchtsort für Terroristen und Extremisten.“ Und „Full Spectrum Warrior“ ist nicht irgendein altes Militär-Videospiel. Es wurde unter den wachsamen Augen des Personals der Infanterieschule der Armee in Ft. entwickelt. Benning, Georgia, und ist eigentlich eine überarbeitete Version von „Full Spectrum Command“, einem PC-Spiel/Kampfsimulator, der vom Militär verwendet wird, um die Grundlagen der Führung einer leichten Infanteriekompanie in städtischen Umgebungen zu vermitteln. Im Gegensatz zu anderen Shoot-Em-Ups, die gewalttätige Bilder und militärische Themen ausschließlich zu Unterhaltungszwecken verwenden, ist „Full Spectrum Warrior“ ein Werkzeug zum Erlernen des Kampfes.
Die „Full Spectrum“-Spiele gingen aus einer neuen Art von Partnerschaft hervor, die am Institute for Creative Technologies geschmiedet wurde, einem 45-Millionen-Dollar-Joint-Venture von Army und USC, das das Militär mit der Wissenschaft sowie der Unterhaltungs- und Videospielindustrie verbinden soll. Neben der Entwicklung von „Full Spectrum Command“ und „Full Spectrum Warrior“ ist das Institut an einer Reihe weiterer militärischer Projekte beteiligt. Dazu gehört „Advanced Leadership Training Simulation“, eine Partnerschaft zwischen dem Institut und dem Unterhaltungsgiganten Paramount Pictures, die darauf abzielt, Soldaten in Krisenmanagement und Führungsqualitäten auszubilden; und „Think Like a Commander“, eine Zusammenarbeit zwischen der Armee, der Hollywood-Filmemacher-Community und USC-Forschern, die darauf abzielt, „die Führungsentwicklung von Soldaten der US-Armee durch Softwareanwendungen zu unterstützen“.
Mit Militärausgaben im Budget von fast 400 Milliarden US-Dollar im Jahr 2004, einer Videospielindustrie, die mehr als 10 Milliarden US-Dollar pro Jahr erwirtschaftet, einer transnationalen Unterhaltungs- und Medienindustrie mit Jahreseinnahmen von etwa 479 Milliarden US-Dollar und keinem öffentlichen Aufschrei über die Militarisierung der Populärkultur ist die Zukunft einer solchen Zusammenarbeit scheint gesichert. Kann der Tag noch in weiter Ferne liegen, an dem das Verteidigungsministerium einen Produzentenkredit für einen Paramount-Film erhält und Kuma Reality Games Büroräume im Pentagon erhält?
Bevor das geschieht, müssen wir mit der Analyse der Auswirkungen der Verwischung der Grenzen zwischen Krieg und Unterhaltung beginnen. Mit immer mehr „Spielzeugen“, die gleichzeitig als Kampflehrmittel dienen, unterwerfen wir die Jugend einer neuen und wirkungsvollen Form der Propaganda. Hierbei handelt es sich weniger um eine einfache militärische Indoktrination als vielmehr um das Beinahe-Eintauchen in eine virtuelle Welt des Krieges, in der bewaffnete Konflikte nicht der letzte, sondern der erste – und in der Tat einzige – Ausweg sind. Die Spiele des neuen Militär- und Unterhaltungskomplexes mögen dazu beitragen, großartige Entscheidungsträger auf dem Schlachtfeld hervorzubringen, aber sie spiegeln in der Debatte die wichtigsten Entscheidungen wider, die junge Menschen im Hinblick auf die Moral eines Krieges treffen können – die Entscheidung, ob und für welchen Zweck sie kämpfen wollen oder nicht.
Nick Turse ist Doktorand im Programm für Geschichte und Ethik der öffentlichen Gesundheit und Medizin an der Mailman School of Public Health der Columbia University. Dieser Artikel erschien zuerst in der Los Angeles Times.
ZNetwork finanziert sich ausschließlich durch die Großzügigkeit seiner Leser.
Spenden