Dissidente op Mars is it lêste spul dat wurdt ûntwikkele troch Michael Hicks. It is in unyk spultsje yn it simulaasjegenre wêrmei spilers ferskate stilen fan ekonomyen kinne ûntwerpe. Wat it spultsje unyk makket is dat it de opsje hat om in demokratysk plande ekonomy te ûntwikkeljen, ien dy't sterk beynfloede wurdt troch Partisipatory Economics, in ekonomyske fisy ûntwikkele troch Michael Albert en Robin Hahnel.
De trailer foar it spultsje lit de opsje sjen om in demokratysk plande ekonomy te kiezen.
Om in bytsje djipper te dûken en de ynfloed fan Participatory Economics op it spultsje te iepenbierjen, hjirûnder is in ynterview mei har makker Michael Hicks.
Michael, jo hawwe koartlyn in spultsje ûntwikkele mei de namme Dissent on Mars. Kinne jo in koart oersjoch jaan fan it spul?
Dissent on Mars is in sci-fi-libbensimulator wêr't jo nije maatskippijen meitsje oars as alles op ierde. Jo sille jo ekonomy en regearing ûntwerpe, jo koloanje bouwe en jo karren út 'e earste hân belibje troch as kolonist te libjen.
By it ûntwerpen fan jo maatskippij, sille jo besluten nimme oer hokker type allocaasjesysteem wurdt brûkt, hoe't eigendom is, hoe't kolonisten ynkommen krije, en mear. Jo besluten feroarje de regels fan it spul, en elke maatskippij hat ferskillende foar- en neidielen.
Jo kinne tsientallen ferskillende maatskippijen oanmeitsje om yn te libjen, en op in manier pleatse jo besluten jo op in spektrum. Oan it iene ein fan it spektrum kinne jo kapitalistyske maatskippijen oanmeitsje lykas dejingen wêryn wy hjoed libje. Oan 'e oare kant kinne jo frij radikale maatskippijen meitsje dy't noch noait earder binne besocht.
Iets dat Dissent op Mars apart makket fan oare spultsjes yn it sjenre is it opnimmen fan aspekten fan in Partisipaasjeekonomy ûntwikkele troch Michael Albert en Robin Hahnel. Wat hat jo oanlutsen om dizze ideeën yn it spultsje op te nimmen en kinne jo útlizze hoe't jo dizze ideeën yn it spultsje hawwe opnommen?
Foardat ik it spultsje ûntwerpe, haw ik jierren trochbrocht materiaal te absorbearjen fan elkenien dy't ik koe fine oer alternative ekonomyske systemen. Earne lâns de line besprutsen ik in foarstel dat ik lies mei ien op Twitter, en hy riede oan dat ik nei Participatory Economics sjoch.
Wat my opfoel, wie in grafyk op de âlde webside dy't it hie oer de kritearia foar hoe't plannen goedkard wurde. It sei wat as "as BCR> 1, goedkarre. Oars, ôfwize." En ik wie as "wow, dit is krekt as kompjûterkoade!" It wie it meast detaillearre foarstel dat ik sjoen hie, en ik begon fuortendaliks nei te tinken oer hoe't it yn koade oerset wurde koe.
It wichtichste ding dat ik fan partisipearjende ekonomy naam wie de mooglikheid om de "útwikselbere dielen" dúdlik te identifisearjen dy't elke ekonomy hat. Bygelyks, elke ekonomy hat in set fan prinsipes dy't bepale hoe't minsken krije ynkommen, prinsipes foar hoe't besluten wurde makke op wurkplakken, ensfh Dit beynfloede myn oanpak fan it spultsje syn ûntwerp.
It spultsje hat ek in demokratyske planningproseduere dy't is ynspireare troch Participatory Economics. It is in bytsje oars as wat se foarstelle, mar de kearnbegripen binne itselde.
Hoe hawwe jo it spultsje-ûntwerp benadere om te soargjen dat spilers aktyf meidogge oan it planningsproses en sinfolle besluten nimme?
Spilers belibje it libben yn har maatskippij troch as kolonist te libjen, dus jo sille har helpe om har behoeften te ferfoljen (iten, skjin bliuwe, wille hawwe, ensfh.), Nim se winkeljen, nimme se nei it wurk, en mear.
As jo maatskippij demokratyske planning brûkt, sille jo plannen meitsje foar wat jo kolonist wol produsearje en konsumearje, en brûk dizze dan om in plan foar de heule ekonomy te ûnderhanneljen.
Alles wurdt yn grut detail simulearre, sadat elk beslút in soarte fan ynfloed hat. Meastentiids hat it in soarte fan cascadearjende effekt. Bygelyks, elektroanika fereasket koper om te produsearjen, dus as de koloanje om ien of oare reden tefolle elektroanika produsearret, kinne jo jo koperfoarsjenning potensjeel ôfbrekke, wat op syn beurt kin liede ta in boskje oare problemen.
Op hokker manieren simulearret jo spultsje real-life partisipaasjeplanningssenario's? Hoe hawwe jo soarge foar krektens en relevânsje yn 'e spielmeganika?
Ik besocht de kearn ekonomyske systemen sa sekuer mooglik te modellearjen. Kompjûtersystemen binne bias foar konsistinsje, dus dat holp my op it goede spoar te bliuwen. As eat yn it systeem is net logysk lûd, it spultsje sil net funksjonearje goed, of it sil crashe fanwege bugs of wat.
It ûntwerpen fan in funksjonearjend systeem twingt jo om alle lytse details te beskôgjen en te soargjen dat se lûd binne.
In protte spultsje-ûntwerpers brûke lykwols "magyske oplossingen" om ferskate problemen oan te pakken. Bygelyks, de measte spultsje-ûntwerpers stelle de prizen fan produkten yn it spultsje manuell yn, en dit wurdt dien om in yllúzje fan foarútgong te meitsjen. Se wolle spilers fiele goed oer harsels as se fertsjinje mear jild en begjinne te keapjen djoere produkten.
Ik doch neat as dit yn Dissent op Mars. Prizen wurde folslein generearre op basis fan oanbod en fraach, en beide fan dizze dingen binne tige fariabele. Elke kolonist hat in unike persoanlikheid dy't har smaak yn produkten bepaalt, dus it is mooglik om in senario te hawwen wêr't de produsinten fleisprodukten wolle meitsje, mar hast elkenien is fegetarysk! Dit sil ynfloed hawwe op prizen, en ferskate maatskippijen sille op ferskate manieren omgean mei dizze senario's.
Hoe hawwe jo de potinsjele útdagings oanpakt fan it fertsjintwurdigjen fan komplekse planningprosessen yn in spielformaat? Binne d'r trade-offs makke tidens de ûntwikkeling?
Ik besocht it planningsproses sa ienfâldich mooglik te meitsjen foar spilers, ek al bart der in protte en it kin in útdaging wêze om jo holle der omhinne te wikkeljen.
Hjir is ien foarbyld: wylst jo jo plannen meitsje, kinne jo de kompjûter jo persoanlike foarkar fertelle en it automatysk plannen foar jo generearje. Jo kinne se ek manuell meitsje as jo wolle.
Ik besocht dingen yn te stellen wêr't jo it detailnivo kinne kieze wêrmei jo meidwaan wolle. Om it spultsje wirklik te behearskjen, moatte jo alle details begripe, mar as jo gewoan wat op en rinne wolle, binne d'r ark om it maklik te meitsjen.
Wiene d'r spesifike ûntwikkelingskaders of spielmotoren dy't jo hawwe brûkt om it spultsje te meitsjen?
Ik skreau myn eigen spielmotor mei C #, FNA, en MonoGame. FNA en MonoGame binne iepen-boarne kaders dy't my helpe grafiken te tekenjen, lûden te spyljen en ferskate soarten platfoarms te stypjen.
Hawwe jo dit spul sjoen as in edukative kâns foar spilers? As dat sa is, hoe hawwe jo de edukative aspekten fan it spul balansearre mei de needsaak om it noflik en oansprekkend te meitsjen foar spilers?
Ik haw dit noait tocht as in "edukatyf spultsje" of sa, mar guon testers fertelden my dat se in protte learden fan spieljen.
Ik tink lykwols dat alle spultsjes yn guon mjitte edukatyf binne. As jo earst in spultsje ophelje, moatte jo de regels leare sadat jo kinne spylje. Om better te wurden, moatte jo mear detaillearre dingen leare oer it systeem, sadat jo it behearskje kinne.
It haaddoel dat ik hie mei dit spultsje wie om in boarterstún te meitsjen wêr't minsken kinne eksperimintearje mei ferskate sosjale systemen ... dat is in edukatyf ding, tink ik, is it net? haha.
Ik wit it net, ik nim oan dat ik it wurd "edukatyf" brûke, om't it dingen droech en saai makket ... lykas de ûnderfining dy't in protte minsken op skoalle hienen.
Kinne jo de doelgroep foar jo spultsje beskriuwe? Hoe hawwe jo de gameplay-ûnderfining oanpast oan har behoeften en ynteresses?
Ik tink dat de ideale spiler ien is dy't genietet fan simulaasjespultsjes en ynteressearre is yn it ûnderwerp fan it spultsje. Ik besocht lykwols myn bêst om it spultsje tagonklik te meitsjen foar ferskate soarten minsken.
Ien fan myn wichtichste testers is myn mem. Se is gjin gamer, mar se hat der in ton fan oeren yn set en ik haw in blast hân om har te sjen spieljen. Ik test ek mei hardcore gamers. Ik reagearje op it stuit op wat feedback fan in man dy't fan stedsbouwers hâldt.
Dit kin lykje as ik de ûnderfining oanmeitsje oan bepaalde minsken, mar ik sjoch der net sa nei. Ik besykje in dúdlike fyzje te hawwen fan wat it spultsje is en brûk dan testsesjes as in realiteitskontrôle foar hoe ticht ik bin by it berikken fan dy fisy.
By it ûndersykjen fan it spultsje, wat foar advys of help hawwe jo krigen fan foarstanners fan Participatory Economy yn 'e ûntwikkelingsfaze? Kinne jo in bytsje sizze oer dat proses en hoe't it de ûntwikkeling fan it spultsje holp? Hoe hawwe har ynsjoch bydroegen oan it algemiene ûntwerp fan it spultsje?
Rjocht foar ûntwikkeling hie ik in tillefoantsje mei Robin Hahnel wêr't ik him in protte fragen stelde oer it model.
Tidens de ûntwikkeling hie ik lange e-postdiskusjes mei Robin, Jason Chrysostomou en Michael Weisdorf oer guon fan 'e technyske problemen dy't ik tsjinkaam mei de demokratyske planningproseduere.
Op in stuit, ik tink dat ik waard in bytsje oerweldigjend. Ik herinner my dat Robin soksawat sei as "sjoch, wy hawwe bern en al dit oare guod, wy kinne dizze oerenlange petearen net trochgean" haha. Ik tink net dat se de omfang fan wat ik diene oant letter realisearre.
Ik waard ek ynspirearre troch de kompjûtersimulaasje dêr't Mitchell Szczepanczyk, Michael Weisdorf en Robin oan wurke. Op in stuit hie ik in Zoom-oprop mei dy groep wêr't wy prate oer priisalgoritmen.
Ik bin tankber, om't it in protte kearen fielde as wie ik op mysels yn 'e midden fan' e see fêst sitten. It praten mei harren holp dêrby.
Hawwe jo etyske oerwagings of potinsjele foaroardielen tsjinkaam by it ûntwerpen fan it spultsje? Hoe hawwe jo se oansprutsen?
Dit is wat ik tocht oer in protte. In protte spultsjes brûke algoritmen om útkomsten te bepalen ... dus sokssawat as "as dizze persoan gjin baan hat, binne se dakleazen." Of, "as A en B wier binne, dan moat kriminaliteit foarkomme yn 'e simulaasje."
Yn Dissent op Mars binne gjin fan 'e útkomsten troch my programmearre; se ûntsteane op basis fan de ynteraksjes tusken de kolonisten en harren maatskippij.
Spitigernôch moast ik besluten nimme oer it standertgedrach fan minsken en de ferskate regelsets. Ik sjoch dêr gjin wei om. Mar ik besocht it te strukturearjen op in manier wêrop spilers myn foaroardielen yn 'e algoritmen kinne subvertearje en eksperimintearje mei ferskate opset.
Bygelyks, ik nim oan dat de measte minsken in gemiddelde wurkmoraal hawwe. As jo it dêr net mei iens binne, kinne jo in stel luie kolonisten meitsje. As alternatyf kinne jo alle kolonisten hurde arbeiders meitsje. De persoanlike eigenskippen dy't jo kieze oerskriuwe myn standert karren.
It feit dat alles sa fariabel is, liedt ta allerhanne nijsgjirrige situaasjes. Ien soarte fan maatskippij kin echt goed wurkje mei bepaalde soarten minsken, mar mei ferskate soarten minsken kin it in ramp wurde.
Hokker soarte fan ynfloed hoopje jo dat jo spultsje sil hawwe op it begryp fan spilers fan alternative maatskippijen?
Ik kaam yn dit projekt mei bepaalde opfettings oer hoe't in ideale maatskippij funksjonearje moat. Nei't wurke oan it spultsje en spylje it foar in protte oeren, hast al dy werjeften binne feroare. Hooplik sille spilers in ferlykbere ûnderfining hawwe en deroer diskusjes hawwe, sadat wy allegear fan elkoar kinne leare.
Ik haw dingen leard fan minsken te sjen dy't spylje, wat ik tink aardich is. Normaal yn 'e keunsten tinke wy oan' e skepper as in soarte fan god dy't in boskje kennis hat dy't se besykje te jaan. Mar yn fideospultsjes is it in twa-wei strjitte. Spilers sille dingen dwaan dy't jo noait ferwachtsje, en yn it proses sille jo wat nijs leare oer jo eigen skepping.
Tinksto dat der romte is foar fierdere ûntwikkeling en in noch wiidweidiger besykjen om in spultsje om dizze ideeën hinne te meitsjen?
Ja en nee.
It soe maklik wêze om hjir de rest fan myn libben oan te wurkjen; d'r is in ton fan dingen dy't ik taheakje wol, en ik bin fan plan om der wat fan te dwaan.
Mar earne is d'r in line wêr't it te folle wurdt foar minsken om te begripen. Ik tink dat it it bêste is om dingen konsintrearre te hâlden en net mei te gean mei it besykjen om de hiele realiteit te simulearjen.
__________________________________________________________________________
Michael, tank foar it nimmen fan de tiid om dissent op Mars te besprekken. It is beskikber foar wishlist op Steam no. Hooplik krijt it de stipe dy't it fertsjinnet en is suksesfol.
Miskien kin it súkses fan Dissent op Mars mear spultsje-ûntwikkelders oanmoedigje om de foardielen te ûndersykjen fan it dwaan fan it simulearjen fan oare aspekten fan in Partisipearjende Ekonomy of om in Partisipearjende Ekonomy as gehiel te gamify.
It toanen fan de mooglikheid fan in funksjonearjende, demokratysk plande ekonomy smyt ljocht op de helberens en jout fertrouwen oan de mooglikheden foar in feitlik besteande Partisipaasjeekonomy. Om aspekten te sjen fan it model presintearre yn spielfoarm jout in oar perspektyf op it model en iepenet it foar ferskate nije publyk om it te ûndersykjen.
Hooplik sil it opnimmen fan 'e opsje fan in demokratysk plande ekonomy ek mear minsken stimulearje om serieus te beskôgjen oer de mooglikheid om dizze ideeën mei oaren djipper te ûntwikkeljen fan partisipearjende ynstellingen yn it echte libben dy't liede kinne ta de eigentlike ûntwikkeling fan in partisipearjende ekonomy en in partisipative maatskippij breder.
Foar mear ynformaasje op Dissidente op Mars besykje de webside. Foar mear ynformaasje oer demokratyske planning en in partisipearjende ekonomy resinte wurken fan beide Michael Albert en Robin Hahnel jouwe tagonklike ynliedingen ta de teory. De podcasts RevolutionZ en PEP Oerlis fan de Partisipearjende ekonomy Project beprate ek dizze ûnderwerpen. Foar ynformaasje en diskusje oer in Participatory Society check out www.realutopia.org en har Discord-kanaal.
ZNetwork wurdt allinich finansierd troch de generositeit fan har lêzers.
Donaasjes