Dissidència a Mart és l'últim joc desenvolupat per Michael Hicks. És un joc únic en el gènere de la simulació que permet als jugadors dissenyar diferents estils d'economia. El que fa que el joc sigui únic és que té l'opció de desenvolupar una economia planificada democràticament, una que està molt influenciada per l'economia participativa, una visió econòmica desenvolupada per Michael Albert i Robin Hahnel.
El tràiler del joc mostra l'opció de poder escollir una economia planificada democràticament.
Per aprofundir una mica més i revelar la influència de l'economia participativa en el joc, a continuació hi ha una entrevista amb el seu creador Michael Hicks.
Michael, recentment has desenvolupat un joc anomenat Dissent on Mars. Pots donar una breu visió general del joc?
Dissent on Mars és un simulador de vida de ciència-ficció on es crea noves societats com res a la Terra. Dissenyaràs la teva economia i el teu govern, construiràs la teva colònia i experimentaràs les teves eleccions de primera mà vivint com a colon.
Mentre dissenyeu la vostra societat, prendreu decisions sobre quin tipus de sistema d'assignació s'utilitza, com es posseeix la propietat, com reben els ingressos els colons i molt més. Les vostres decisions canvien les regles del joc, i cada societat té diferents pros i contres.
Podeu crear desenes de societats diferents per viure i, d'alguna manera, les vostres decisions us situen en un espectre. En un extrem de l'espectre, podeu crear societats capitalistes semblants a les que vivim actualment. D'altra banda, podeu crear societats força radicals que mai s'havien intentat abans.
Una cosa que diferencia a Dissent on Mars d'altres jocs del gènere és la inclusió d'aspectes d'una economia participativa desenvolupada per Michael Albert i Robin Hahnel. Què et va portar a incloure aquestes idees al joc i pots explicar com les vas incorporar al joc?
Abans de dissenyar el joc, vaig passar anys absorbint material de qualsevol persona que pogués trobar parlant de sistemes econòmics alternatius. En algun lloc de la línia, estava discutint una proposta que estava llegint amb algú a Twitter i em va recomanar que analitzés l'economia participativa.
El que em va cridar l'atenció va ser un gràfic de l'antiga web que parlava dels criteris d'aprovació dels plans. Deia alguna cosa així com "si BCR > 1, aprova. En cas contrari, rebutjar”. I vaig dir: "Uau, això és com el codi informàtic!" Era la proposta més detallada que havia vist, i de seguida vaig començar a pensar com es podia traduir al codi.
El més important que vaig treure de l'Economia Participativa va ser la capacitat d'identificar clarament les "parts intercanviables" que té cada economia. Per exemple, cada economia té un conjunt de principis que determinen com les persones reben ingressos, principis sobre com es prenen les decisions als llocs de treball, etc. Això va influir en el meu enfocament del disseny del joc.
El joc també té un procediment de planificació democràtica inspirat en l'economia participativa. És una mica diferent del que proposen, però els conceptes bàsics són els mateixos.
Com vas abordar el disseny del joc per assegurar-te que els jugadors participen activament en el procés de planificació i prenen decisions significatives?
Els jugadors experimenten la vida a la seva societat vivint com a colons, així que els ajudaràs a satisfer les seves necessitats (menjar, mantenir-se net, divertir-se, etc.), portar-los a comprar, portar-los a la feina i molt més.
Si la vostra societat utilitza una planificació democràtica, creareu plans per al que el vostre colon vol produir i consumir, i després els utilitzareu per negociar un pla per a tota l'economia.
Tot es simula amb gran detall, de manera que cada decisió té algun tipus d'impacte. Normalment, té algun tipus d'efecte en cascada. Per exemple, l'electrònica requereix coure per produir-se, de manera que si per alguna raó la colònia produeix massa aparells electrònics, podríeu esgotar el vostre subministrament de coure, cosa que al seu torn podria provocar molts altres problemes.
De quina manera el vostre joc simula escenaris de planificació participativa de la vida real? Com vau assegurar la precisió i la rellevància de la mecànica del joc?
Vaig intentar modelar els sistemes econòmics bàsics amb la màxima precisió possible. Els sistemes informàtics estan esbiaixats cap a la coherència, de manera que això em va ajudar a mantenir-me en el camí correcte. Si alguna cosa del sistema no funciona de manera lògica, el joc no funcionarà correctament o es bloquejarà a causa d'errors o alguna cosa.
Dissenyar un sistema que funcioni obliga a tenir en compte tots els petits detalls i assegurar-se que són sòlids.
No obstant això, molts dissenyadors de jocs recorren a "solucions màgiques" per abordar diversos problemes. Per exemple, la majoria dels dissenyadors de jocs estableixen manualment els preus dels productes del joc, i això es fa per crear una il·lusió de progrés. Volen que els jugadors se sentin bé amb ells mateixos a mesura que guanyen més diners i comencen a comprar productes més cars.
No faig res semblant a Dissent on Mars. Els preus es generen completament en funció de l'oferta i la demanda, i ambdues coses són molt variables. Cada colon té una personalitat única que determina els seus gustos en els productes, així que és possible tenir un escenari on els productors vulguin fer productes a base de carn, però gairebé tothom és vegetarià! Això tindrà un impacte en els preus, i diferents societats tractaran aquests escenaris de diferents maneres.
Com vau abordar els possibles reptes de representar processos de planificació complexos en un format de joc? S'han fet intercanvis durant el desenvolupament?
He intentat que el procés de planificació sigui el més senzill possible per als jugadors, tot i que hi ha moltes coses a fer i pot ser un repte posar-hi el cap.
Aquí teniu un exemple: mentre feu els vostres plans, podeu dir-li a l'ordinador les vostres preferències personals i que us generi automàticament plans. També podeu fer-los manualment si voleu.
He intentat configurar coses on pugueu triar el nivell de detall amb què voleu participar. Per dominar realment el joc, hauràs d'entendre tots els detalls, però si només vols posar en marxa alguna cosa, hi ha eines que t'ajudaran a facilitar-ho.
Vau utilitzar algun marc de desenvolupament o motor de joc específic per crear el joc?
Vaig escriure el meu propi motor de joc amb C#, FNA i MonoGame. FNA i MonoGame són marcs de codi obert que m'ajuden a dibuixar gràfics, reproduir sons i admetre diferents tipus de plataformes.
Heu vist aquest joc com una oportunitat educativa per als jugadors? Si és així, com vau equilibrar els aspectes educatius del joc amb la necessitat de fer-lo agradable i atractiu per als jugadors?
Mai vaig pensar en això com un "joc educatiu" ni res semblant, però alguns provadors em van dir que havien après molt jugant.
Tanmateix, crec que tots els jocs són educatius fins a cert punt. La primera vegada que agafeu un joc, heu d'aprendre les regles per poder jugar. Per millorar, heu d'aprendre coses més detallades sobre el sistema perquè pugueu dominar-lo.
L'objectiu principal que tenia amb aquest joc era crear un pati on la gent pogués experimentar amb diferents sistemes socials... que és una cosa educativa suposo, no? haha.
No ho sé, suposo que evito utilitzar la paraula "educatiu" perquè fa que les coses sonin seques i avorrides... com l'experiència que molta gent va tenir a l'escola.
Pots descriure el públic objectiu del teu joc? Com vas adaptar l'experiència de joc a les seves necessitats i interessos?
Crec que el jugador ideal és algú a qui li agrada els jocs de simulació i està interessat en el tema del joc. Tanmateix, vaig fer tot el possible perquè el joc fos accessible a diferents tipus de persones.
Un dels meus principals testers és la meva mare. No és una jugadora, però hi ha dedicat un munt d'hores i m'ho he passat genial veient-la jugar. També faig proves amb jugadors hardcore. Estic responent a alguns comentaris d'un noi que estima els constructors de ciutats.
Pot semblar que estic adaptant l'experiència a determinades persones, però no ho veig així. Intento tenir una visió clara de què és el joc i després utilitzar les sessions de prova com a comprovació de la realitat que estic a prop d'aconseguir aquesta visió.
En investigar el joc, quin tipus de consell o ajuda va rebre dels defensors de l'Economia Participativa durant la fase de desenvolupament? Podries dir una mica sobre aquest procés i com va ajudar al desenvolupament del joc? Com han contribuït els seus coneixements al disseny general del joc?
Just abans del desenvolupament, vaig tenir una trucada telefònica amb Robin Hahnel on li vaig fer un munt de preguntes sobre el model.
Al llarg del desenvolupament, vaig tenir llargues discussions per correu electrònic amb Robin, Jason Chrysostomou i Michael Weisdorf sobre alguns dels problemes tècnics als quals m'enfrontava amb el procediment de planificació democràtica.
En un moment, crec que em vaig tornar una mica aclaparador. Recordo que la Robin va dir alguna cosa com "mira, tenim fills i totes aquestes altres coses que estan passant, no podem seguir tenint aquestes converses d'una hora de durada" jaja. No crec que es van adonar de l'abast del que estava fent fins més tard.
També em vaig inspirar en la simulació per ordinador en què van treballar Mitchell Szczepanczyk, Michael Weisdorf i Robin. En un moment donat, vaig tenir una trucada de Zoom amb aquest grup on vam parlar d'algoritmes de preus.
Estic agraït perquè moltes vegades em vaig sentir com si estigués atrapat al mig del mar pel meu compte. Parlar amb ells va ajudar en això.
Heu trobat alguna consideració ètica o biaixos potencials en el disseny del joc? Com els vas abordar?
Això és una cosa en què vaig pensar molt. Molts jocs utilitzen algorismes per determinar els resultats... així que alguna cosa com "si aquesta persona no té feina, no té llar". O bé, "si A i B són certs, s'hauria de produir un delicte a la simulació".
A Dissent on Mars, cap dels resultats està programat per mi; sorgeixen a partir de les interaccions entre els colons i la seva societat.
Malauradament, vaig haver de prendre decisions sobre el comportament predeterminat de les persones i els diferents conjunts de regles. No hi veig cap manera d'evitar això. Però vaig intentar estructurar-lo de manera que els jugadors puguin subvertir el meu biaix en els algorismes i experimentar amb diferents configuracions.
Per exemple, suposo que la majoria de la gent té una ètica laboral mitjana. Si no esteu d'acord amb això, podríeu crear una colla de colons mandrosos. Alternativament, podeu fer que tots els colons siguin treballadors. Els trets de personalitat que trieu sobreescriuen les meves opcions predeterminades.
El fet que tot sigui tan variable porta a tot tipus de situacions interessants. Un tipus de societat pot funcionar molt bé amb determinats tipus de persones, però amb diferents tipus de persones es pot convertir en un desastre.
Quin tipus d'impacte espereu que tingui el vostre joc en la comprensió dels jugadors de les societats alternatives?
Vaig entrar en aquest projecte amb certes opinions sobre com hauria de funcionar una societat ideal. Després de treballar en el joc i jugar-hi durant moltes hores, gairebé totes aquestes vistes han canviat. Amb sort, els jugadors tindran una experiència similar i en discutiran perquè tots puguem aprendre els uns dels altres.
He après coses veient jugar a la gent, la qual cosa em sembla genial. Normalment, a les arts, pensem que el creador és un tipus de déu que té un munt de coneixements que estan intentant transmetre. Però en els videojocs, és un carrer de doble sentit. Els jugadors faran coses que mai esperes i, en el procés, aprendràs alguna cosa nova sobre la teva pròpia creació.
Creus que hi ha marge de desenvolupament i un intent encara més complet de crear un joc al voltant d'aquestes idees?
Sí i no.
Seria fàcil seguir treballant en això la resta de la meva vida; Hi ha un munt de coses que m'agradaria afegir, i penso fer-ne algunes.
Però en algun lloc hi ha una línia on es fa massa perquè la gent ho entengui. Crec que el millor és mantenir les coses enfocades i no deixar-se portar per intentar simular tota la realitat.
__________________________________________________________________________
Michael, gràcies per prendre el temps per parlar de la dissidència a Mart. Està disponible a la llista de desitjos Steam ara. Esperem que tingui el suport que es mereix i tingui èxit.
Potser l'èxit de Dissent on Mars podria animar més desenvolupadors de jocs a investigar els beneficis de participar amb la simulació d'altres aspectes d'una economia participativa o a gamificar una economia participativa en el seu conjunt.
Mostrar la possibilitat d'una economia funcional i planificada democràticament il·lumina la viabilitat i dóna confiança al potencial d'una Economia Participativa existent. Poder veure aspectes del model presentats en forma de joc dóna una perspectiva diferent del model i l'obre a diferents públics nous per investigar-lo.
Tant de bo també la inclusió de l'opció d'una economia planificada democràticament animarà a més gent a considerar seriosament la possibilitat de discutir aquestes idees amb altres persones que desenvolupin institucions participatives de la vida real que puguin conduir al desenvolupament real d'una economia participativa i una societat participativa. més àmpliament.
Per més informació sobre Dissidència a Mart visiteu el lloc web. Per a més informació sobre Planificació Democràtica i Economia Participativa treballs recents d'ambdós Michael Albert i Robin Hahnel proporcionar introduccions accessibles a la teoria. Els podcasts Revolució Z i Xerrada PEP des Projecte d'Economia Participativa parlar també d'aquests temes. Per obtenir informació i debat sobre una societat participativa, consulteu www.realutopia.org i el seu canal Discord.
ZNetwork es finança únicament a través de la generositat dels seus lectors.
Donar