Den 28 oktober lanserade Facebooks vd Mark Zuckerberg ett nytt företagsvarumärke, Meta, på årsdagen Facebook Connect händelse. Enligt Facebook, "Meta ... samlar våra appar och teknologier under ett nytt företagsvarumärke. Metas fokus kommer att vara att väcka metaversen till liv och hjälpa människor att ansluta, hitta samhällen och växa företag.”
Är lanseringen av Meta bara ett försök att ändra varumärket Facebook efter den avsevärda träff som dess bild har fått med avslöjanden från Facebook-visselblåsare Frances Haugen och Sophie Zhang? Är det för att flytta bort från sitt nedsmutsade förflutna och nutid till ett alternativt universum, metaversen som Facebook kommer att skapa i framtiden? Vill företaget att dess användare ska glömma sina hatfyllda Facebook-sidor, som ger bränsle till företagets annonsdrivet affärsimperium, genom att flytta fokus bort från Facebook-varumärket? Eller syftar detta drag till att vinna tillbaka de unga tittarna att det är "tappar dragkraften"med?
Facebooks interna dokument, offentliggjorda av Haugen, återspeglar denna desperation att vinna tillbaka de unga användarna, och de talar till och med om fokuserar Facebooks uppmärksamhet på preteens-barn i åldersgruppen 10 till 12 – som ses som en "värdefull men outnyttjad publik". Ännu viktigare, Facebook verkar följa samma logik som cigarettföretag gör genom att rikta in sig på barn och få dem fasta på att röka. Både Facebook och dessa cigarettföretag verkar tro att när de väl kopplar in dessa barn på sina produkter förblir de fasta för livet, och förser dessa företag med fångna, livslånga kunder. Eller, i fallet med Facebook, betyder det att sälja datum av deras användare, de som är anslutna till Facebook, till annonsörer under dessa användares livstid.
Den allmänna reaktionen på Facebooks Meta – eller dess metamorfos till metaversen, beskriven som "en hybrid av dagens sociala onlineupplevelser, ibland utvidgade till tre dimensioner eller projiceras in i den fysiska världen" - har sträckt sig från kall till förvirrad. För de flesta användare av Facebook är deras kunskaper om science fiction magra. Så universum som ett metavers som sömlöst övergår från den verkliga världen till den virtuella världen kan vara ganska främmande koncept för en majoritet av människor. Detta trots att man under pandemin möttes på olika plattformar som boxade, talking heads.
Samtidigt är de med en seriös sinnesbenägenhet och kunskap om litteratur, som tycker att Facebooks existerande värld redan är dystopisk, mer benägna att koppla Meta till prefixet i titeln på Kafkas Metamorfos. I denna dystopiska roman vaknar huvudpersonen en morgon som en kackerlacka i människostorlek; sett på ett annat sätt ändras hans avatar till en kackerlacka i hans metavers. Denna potentiellt kafkaska alternativa verklighet har gett mat åt några av de många memes hånade Meta sedan Facebook tillkännagav sin lansering. Detta huvudsakliga försäljningsargument för metaversen verkar vara skapande av virtuella utrymmen där användare kan "träffas med vänner och familj, arbeta, lära sig, leka, shoppa, skapa." Dessa upplevelser möjliggörs genom att använda en mängd olika enheter för förstärkt verklighet (AR) eller virtuell verklighet (VR). Även om Facebooks meddelanden verkar vara inriktade på att bevisa Metas "coola" faktor, är det mottagandet av nyheterna som har varit kyligt.
Innan vi avfärdar Facebooks Meta måste vi också komma ihåg att det kommer med ett stort kassaflöde som Facebook har ackumulerat, kombinerat med Metas marknadsvärde på nästan 1 biljon dollar. Som företag är Meta fortfarande en gorilla på 1,000 XNUMX pund i metaversen på Wall Street. Och bara Facebook har en användarbas på nästan 3 miljarder, med miljarder användare på andra företag som ägs av Facebook, som WhatsApp och Instagram. Hur många av dem som är unika användare är en annan fråga, men alla företag som fångar halva jordens befolknings ögonglober och har ett berg av kontanter kan inte skrivas av.
Det finns två frågor för Facebook, och ja, jag kommer att kalla det Facebook för nu och inte Meta. Vilken är den metavers som den planerar att bygga? Och har den en affärsmodell? Med andra ord, kommer den att få den unga publik den har tappat? Och kan Facebook sälja antingen virtuella "egenskaper" eller "varor" i metaversen för riktiga pengar, förutom AR/VR-enheter som Oculus, som företaget lanserades i Augusti?
Låt oss titta på själva begreppet metavers. Som Zuckerberg han själv förklarar, skillnaden mellan att spela videospel på ett tangentbord eller en spelkonsol och metaverse är den uppslukande upplevelsen. Med metaverse kan användare använda olika enheter, inklusive specialglasögon, haptiska handskar eller kostymer, och kan se eller röra föremål i den virtuella världen och "kan fördjupa sig i digitalt innehåll istället för att bara titta på det" genom att använda dessa AR- eller VR-enheter. Och ja, det har gjorts tillräckligt med böcker och filmer om sådana framtider. Intresserade kan läsa Isaac Asimovs Roboten serie, som är fokuserad på robotar, men tar metaversen av virtuell/förstärkt verklighet för given. Den nyare iterationen om detta, och varifrån konceptet om metaversen som en virtuell verklighet som är en expansion av internet tar fart, är Neal Stephensons 1992 science fiction roman Snökrasch.
Det finns två möjligheter för metaversen: den ena är att se den som en version av den verkliga världen där människor kan mötas, arbeta eller leka i den verkliga världen men med hjälp av förstärkt verklighet/virtuell verklighet skapad med hjälp av olika enheter. Det vill säga, människor kommer att kunna besöka olika platser i världen med sina vänner, träffas på deras kontor och till och med besöka sina läkare, allt medan de sitter hemma. Den andra är att en person kan leva som en avatar i ett virtuellt onlineuniversum som har liknande eller annorlunda regler än den verkliga världen, en överlägsen version av Second Life, uppbackad av Facebooks enorma inkomster och marknadsmakt.
Andra liv, inrätta 2003, hade många av samma mål som Meta. Det är fortfarande populärt bland en liten uppsättning användare, uppgår till nästan en miljon. Det är ett uppslukande universum – som främjar interaktion mellan dess användaravatarer – som kan ha ett antal världar med sina egna olika regler och subkulturer. Den har till och med en valuta, kallad Linden-dollarn, som kan användas inom detta universum, men inte utanför det. Det pågår fortfarande en debatt om vad som är grundläggande Syftet of Second Life är: är det en uppslukande plattform eller en spelvärld?
Båda dessa möjligheter finns i Facebooks Meta. En självklar drivkraft för Meta som en uppslukande plattform är möjligheten att arbeta hemifrån. Alla teknikföretag upptäcker att att arbeta hemifrån är ett attraktivt alternativ för sina anställda. Men företaget tappar den kreativitet som finns i den kollektiva och kontrollerade miljö som en kontorsyta ger där anställda träffas och pratar om sitt arbete. Zuckerbergs Meta skulle kunna sälja kontorsfastigheter som låter människor "komma i arbete", men i ett virtuellt utrymme som hyrs eller ägs av företaget som ett kontor i Meta. Detta kommer att tvinga människor att vara i "samma utrymme" som sina kollegor samtidigt som de ger dem lyxen att undvika en lång pendling eller att flytta till företagets kontor. Zuckerberg kunde sälja eller till och med hyra utrymme i sin Meta och göra en affärsmodell av det. Eller så kan folk själva hyra sådana utrymmen och välja var utrymmet är en anpassningsbar virtuell lounge för att träffa sina vänner, på samma sätt som folk hyr Zoom-rum.
Den andra affärsmodellen som Zuckerberg kan utforska med avseende på Meta är att ha egenskaper, prylar, tokens och en mängd rekvisita som kan säljas för Meta-pengar, som skulle användas i de olika versionerna av universum och fortfarande ha värde i den verkliga världen i dollar (eller Facebooks pengar, Vågen). Detta skulle vara till skillnad från Linden-dollarn, som bara kan användas i Second Life.
Båda utrymmena kan falla offer för obeveklig reklam, Facebooks grundläggande affärsmodell. I så fall kommer metaversen att vara ett uppslukande utrymme för att få in människor i första hand för reklam. Med tanke på metaversens uppslukande karaktär finns det en reell möjlighet att Facebook bygger en ännu mer dystopisk värld fylld av reklam och falska nyheter, så att människors ögonglober kan fångas och säljas kontinuerligt till annonsörerna.
Spelvärlden är svårare för Zuckerberg att tjäna pengar på. Spelindustrin har varit decennier under utveckling och har tagit fart under pandemin på samma sätt som onlineplattformar som Zoom och OTT-plattformar som Netflix har. Det finns mer än 3 miljarder spelare i världen, som spenderar enormt mycket tid på sina spelkonsoler. Det är spelarna som har kört avancerade datorer och bärbara datorer, vilket sedan har resulterat i annan teknisk utveckling som rör avancerad grafik, inklusive videoredigering. Detta har drivit på Nvidias grafiska bearbetningsenheter och en rad artificiell intelligens (AI)-applikationer. För gamergenerationen ses Zuckerberg och Facebook återigen inte som coola. De kommer sannolikt inte att attraheras av Zuckerbergs version av metaversen.
Naturligtvis, med sina kassar med kontanter, är det möjligt för Zuckerberg att attrahera företag som kan göra dessa spel för hans varumärke. Om Meta kan locka en uppsättning välkända spelbolag till plattformen, kommer det att driva Zuckerbergs version av metaversen? Kommer sådana spelbolag att ge upp sitt oberoende till Facebook? Det är ingen lätt fråga, eftersom kontanter trots allt har sin tjusning: av mer pengar!
Det kortsiktiga målet med Facebook var att komma bort från den här bilden av ett slarvigt företag som främjar hat och falska nyheter. Men det fokuserar också på den nya eran av anslutningsmöjligheter och AI-verktyg som vi går in i, vilket kan hjälpa till att driva spelliknande alternativa universum som korsar det verkliga. Men här är de amerikanska företagens akilleshäl: den USA ligger långt efter Kina och Sydkorea i 5G-loppet och mycket fattigare i sitt bredbandspenetration från många europeiska länder. Kan USA övervinna detta underskott med statens utgifter på sin digitala infrastruktur?
Kan Facebook också övervinna sin image som ett giftigt socialt medieföretag och bygga ett andra liv för sig själv med Meta? Facebook kan fortfarande ha mycket makt och inflytande, men med sin åldrande användarbas kan det sakta minska i betydelse. Samhället kan straffa Facebook för att sälja hat och falska nyheter, men naturligtvis först efter att det har tillfogat världens sociala väv enorm skada. Varningen här är att virtuell verklighet också kan vara ett giftigt utrymme, som vi vet från kvinnohat i ett betydande avsnitt av spelgemenskapen. Kommer Facebook, med sin historia, att lägga till det och bygga en dystopisk meta?
ZNetwork finansieras enbart genom sina läsares generositet.
Donera