Jak zostanie opowiedziana historia agresji militarnej pod przywództwem USA na Irak? Pod wieloma względami na to pytanie na jutro udzielono wczoraj odpowiedzi: gotowe. Napisano historię, która gloryfikuje agresję militarną, rasizm i przemoc państwa. Jest ona nauczana, wchłaniana i instytucjonalizowana na różne sposoby jako fakt historyczny. Historii tej nie tylko się uczy, ale i doświadcza.
Nowym, wymagającym sposobem uczenia się lub doświadczania tej historii są gry komputerowe, zwłaszcza interaktywne gry online i historyczne gry symulacyjne. Gry te są często przedstawiane jako oparte na „prawdziwych wydarzeniach”, z udziałem „prawdziwych ludzi i miejsc” oraz, oczywiście, „prawdziwych bitwach”. Mapy, chronologie, biografie i „oficjalne źródła” uzupełniają tę rzeczywistość. Rzeczywiście, autentyczność gier można uznać za równie ważną, jak jakość grafiki, opcje gracza i efekty dźwiękowe. W reklamach promujących wojskowe gry komputerowe przytacza się rolę doradców wojskowych, w tym porad i wsparcia Departamentu Obrony USA, w zapewnianiu dokładności gier i ich zbliżenia do rzeczywistości.
Nową innowacją, która zwiększyła stopień autentyczności komputerowych gier wojennych, jest wykorzystanie prawdziwych obrazów toczonych wojen, w tym materiału wideo przedstawiającego rzeczywiste zamachy bombowe, pełne zniszczeń „celów” oraz ujęcia amerykańskiej armii w akcji. Nowa gra internetowa Kuma War, opracowana przy wsparciu Departamentu Obrony USA, przedstawia bombardowanie Iraku, pojmanie przez wojsko amerykańskie Saddama Husajna oraz zabicie Udaja i Kusaja. Podobnie jak kilka najlepiej sprzedających się gier przedstawiających „Operację Pustynna Burza”, nowsze gry wykorzystują prawdziwy materiał wideo z wojny w Iraku połączony z efektami cyfrowymi „- zmniejszając granicę między grą a rzeczywistością; pomiędzy prawdą a fikcją.
W przypadku wielu gier związanych z wojną w Wietnamie rady odznaczonych amerykańskich weteranów wojennych i wysokich rangą oficerów amerykańskich są przedstawiane jako dowód historycznej dokładności scenariuszy i strategii odtworzonych w grze. Oczywiście ta autentyczna historia z konieczności wyklucza inne historie opowiadane przez amerykańskich weteranów wojennych, których doświadczenie skłoniło ich do przeciwstawienia się wojnie i obecnym aktom agresji Stanów Zjednoczonych. Co ważniejsze, nie da się opowiedzieć historii ruchu oporu, tych, którzy walczyli po „drugiej stronie” i ofiar wojny. Okrzyki „Przestań zabijać!” a historie o ofiarach cywilnych i ogromnych cierpieniach nie są przedmiotem rozrywki. Aby gry wojenne były autentyczne, zabijanie musi być uzasadnione i kontynuowane.
Obrońcy obiektywizmu gier wojennych mogą argumentować, że gry takie jak ShellShock: Nam '67 ukazują okrucieństwa wojny (oczami amerykańskiego poborowca), a Battlefield Vietnam pozwala ambitnym graczom stanąć po stronie armii północnowietnamskiej. Ale faktem jest, że przejście od „chrząkania” do sił specjalnych jest miarą postępu w ShellShock, a liczba zabójstw rośnie na karcie wyników, niezależnie od wybranej strony. Wybór bycia „wrogiem” nie dodaje obiektywizmu, po prostu utrudnia zwycięstwo. A wróg nadal jest przedstawiany w kategoriach rasistowskich.
Wzmacnianie rasizmu usprawiedliwiającego dominację i masowe zabijanie staje się kluczowym elementem autentyczności historycznie dokładnych gier wojennych. W ten sposób widzimy graczy zabijających „głupów” w Nam i „łebów ręczników” w Libii. W ten sposób ludy Pierwszego Narodu są spychane do statusu „dzikusów”, pozbawionych technologii i umiejętności (a nawet języka), i w ten sposób odtwarzana jest „misja cywilizacyjna” jako walka dobra ze złem. Gracze mogą wybrać, czy chcą być „złymi”; wybrać bycie „dzikusami”; co utrudnia grę z handicapem. Podano jednak kontekst tej przemocy i jej konieczność. To nie jest opcja. Ludobójstwa są odtwarzane cyfrowo. Bombardowania odżyły. Historia się powtórzyła. A akty agresji militarnej są bezgranicznie uzasadnione.
Było kilka przypadków, w których historyczne przedstawienia tych gier zostały poważnie zakwestionowane. Jednym z przykładów jest strajk pracowników w fabryce oprogramowania w Chinach, będącej inwestycją japońską, w 1997 r. Pracownicy rozpoczęli strajk, ponieważ gra, którą produkowali, zawierała sceny gloryfikujące masakrę w Nanjing. Masakra ludności cywilnej dokonana przez japońską armię cesarską w Nanjing jest przedstawiana jako kolejna bitwa prowadzona przez bohaterów wojennych (wraz z danymi biograficznymi dotyczącymi ich bohaterstwa) i liczona jako kolejny wysoki wynik.
Tak więc, podczas gdy w Japonii toczą się debaty na temat nowego podręcznika historii prawicowego nacjonalistycznego uczonego i jego gloryfikacji wojny i zaprzeczania masakrze w Nanjing, niewielu zadaje sobie pytanie, czy należy zbadać bardziej szkodliwe sposoby uczenia się historii. Co ma większy wpływ na tworzenie historii w umysłach młodszego pokolenia: nauka poprzez grę komputerową, w którą gra się bez przerwy, godzinami przez kilka dni lub tygodni (lub całymi dniami bez przerwy, jak wymaga obecnie kultura gier), czy też słowa szkoły podręcznik do historii? Jedno i drugie może być ważne.
Wydaje się jednak, że jedno z nich stanowi większe wyzwanie w skali globalnej, jeśli chodzi o to, czego uczymy się historii i czego doświadczamy poprzez gry wojenne.
Uczenie się historii poprzez komputerowe gry wojenne nie jest problemem ograniczonym do zaawansowanych krajów kapitalistycznych, ale rozciąga się na globalne Południe. Krótko po 9 września byłem w kafejce internetowej w Szanghaju, gdzie ponad jedna trzecia uczniów pochylonych nad konsolami grała w gry wojenne online. Student inżynierii obok mnie grał w grę o wojnie w Wietnamie: był amerykańskim żołnierzem piechoty morskiej strzelającym do „Viet Congu” i wzywającym do uderzenia napalmem. Myślałem, że widziałem już wszystko. Potem widziałem tę samą grę, w którą grała grupa studentów w kafejce internetowej w Ho Chi Minh City.
Prawdą jest, że utowarowienie wojny i przemocy w celach rozrywkowych oraz wynikające z tego fałszywe przedstawianie historii nie są niczym nowym. Historia Hollywood jest tego pełna, podobnie jak kino nacjonalistyczne/faszystowskie w wielu krajach w przeszłości i obecnie. Ważne jest jednak uznanie wyjątkowej roli gier komputerowych jako narzędzia uczenia się i źródła prawdy historycznej o wojnie i ucisku.
Nie sugeruję, abyśmy promowali gry pokojowe jako alternatywę. Gry bez przemocy z pewnością istnieją i należy je promować. Ale podobnie jak żywność organiczna stanowiąca alternatywę dla rolnictwa korporacyjnego, ta opcja zbyt łatwo trafia w gusta tych, którzy są już przekonani. Niszowy rynek zwolenników etyki (lub świadomości zdrowotnej), który może z łatwością współistnieć z rolnictwem korporacyjnym, jest taką samą ślepą uliczką, jak pokojowi gracze współistniejący z większością zabijającą jako rozrywką.
Nie sugeruję też cenzury. Cenzura jest właśnie reakcją, która wykorzysta wszelkiego rodzaju fundamentalizm religijny (przypomnijmy sobie palenie książek o Harrym Potterze w USA za ich złe czary). Potrzebna jest krytyczna reakcja, która zaangażuje graczy w gry i która zapewni inny pogląd „- pogląd, który przynajmniej przypomni im, że to tylko gra i że informacje przedstawiane w grach nie są faktem historycznym.
Krytyczne recenzje gier wojennych, które przedstawiają prawdę stojącą za agresją, są bardzo potrzebne i muszą stanowić część trwałej, krytycznej edukacji ludowej opartej na historii narodu przeciwko agresji militarnej i imperializmowi, przeszłemu i obecnemu. Tak długo, jak kierowana przez USA „wojna z terroryzmem” jest wojną niekończącą się, tak długo jest nią niekończące się zadanie rejestrowania, nauczania i popularyzowania prawdziwej historii tego, co się dzieje. Patrząc w przeszłość, wszystkie dzisiejsze wysiłki ruchów pokojowych i antywojennych mogą okazać się pozbawione znaczenia, jeśli dzisiejszą historię będziemy poznawać oczami rasistów, militarystów i imperialistów.
A im bardziej żywa i wciągająca jest technologia, tym trudniejsze jest dla nas zadanie. To zadanie jest jeszcze większe, biorąc pod uwagę zaangażowanie Stanów Zjednoczonych w nieskończoną wojnę wycelowaną w jeszcze jedną flankę „osi zła”. Jak na ironię, to tutaj znajdujemy trochę prawdy w internetowych grach wojennych. Dziennik twórców internetowej wersji Kuma War opisuje ją jako „grę, która nigdy się nie kończy…”.
Gerard Greenfield jest działaczem badawczym współpracującym z organizacjami zajmującymi się edukacją pracowników i grupami drobnych rolników w Azji Południowo-Wschodniej. Uzyskał doktorat z historii na Uniwersytecie Nowej Południowej Walii, a obecnie jest pracownikiem naukowym w Focus on the Global South. Wcześniejsza wersja tego artykułu została opublikowana w Focus on Trade, www.focusweb.org.