Pada 28 Oktober, Ketua Pegawai Eksekutif Facebook Mark Zuckerberg melancarkan jenama syarikat baharu, Meta, pada majlis tahunan itu Facebook Connect peristiwa. Menurut Facebook, “Meta… menghimpunkan apl dan teknologi kami di bawah satu jenama syarikat baharu. Fokus Meta adalah untuk menghidupkan metaverse dan membantu orang ramai berhubung, mencari komuniti dan mengembangkan perniagaan."
Adakah pelancaran Meta hanyalah satu percubaan untuk menjenamakan semula Facebook selepas imejnya melanda banyak dengan pendedahan pemberi maklumat Facebook Frances Haugen and Sophie Zhang? Adakah untuk berpindah dari masa lalu dan masa kini yang tercemar kepada alam semesta alternatif, metaverse yang akan dicipta oleh Facebook pada masa hadapan? Adakah syarikat itu mahu penggunanya melupakan halaman Facebooknya yang penuh kebencian, yang memacu syarikat itu empayar perniagaan yang dipacu iklan, dengan mengalihkan tumpuan daripada jenama Facebook? Atau adakah langkah ini bertujuan untuk memenangi kembali penonton muda bahawa ia adalah “hilang daya tarikan” dengan?
Dokumen dalaman Facebook, yang didedahkan oleh Haugen, mencerminkan keputusasaan ini untuk memenangi semula pengguna muda, dan mereka juga bercakap tentang menumpukan perhatian Facebook pada praremaja-kanak-kanak dalam kumpulan umur 10 hingga 12—yang dilihat sebagai "khalayak yang berharga tetapi belum diterokai". Lebih penting lagi, Facebook nampaknya mengikuti logik yang sama seperti syarikat rokok lakukan dengan menyasarkan kanak-kanak dan membuat mereka ketagih untuk merokok. Kedua-dua Facebook dan syarikat rokok ini nampaknya percaya bahawa sebaik sahaja mereka mengaitkan kanak-kanak ini pada produk mereka, mereka akan kekal terpikat sepanjang hayat, memberikan syarikat ini pelanggan tawanan sepanjang hayat. Atau, dalam kes Facebook, ini bermakna menjual data pengguna mereka, mereka yang terpaut di Facebook, kepada pengiklan seumur hidup pengguna ini.
Reaksi umum terhadap Meta Facebook—atau metamorfosisnya kepada metaverse, digambarkan sebagai "hibrid pengalaman sosial dalam talian hari ini, kadang-kadang berkembang menjadi tiga dimensi atau diunjurkan ke dunia fizikal"—berjulat daripada sejuk kebingungan. Bagi kebanyakan pengguna Facebook, pengetahuan mereka tentang fiksyen sains adalah sedikit. Jadi alam semesta sebagai metaverse yang beralih dengan lancar dari dunia nyata ke dunia maya mungkin agak hebat konsep alien untuk majoriti orang. Ini adalah walaupun bertemu semasa wabak di pelbagai platform sebagai kepala berkotak-kotak dan bercakap.
Sementara itu, mereka yang mempunyai pemikiran yang serius dan pengetahuan kesusasteraan, yang mendapati dunia sedia ada Facebook sudah menjadi dunia dystopian, lebih cenderung untuk menghubungkan Meta dengan awalan dalam tajuk Kafka's Metamorfosis. Dalam novel dystopian ini, protagonis bangun pada suatu pagi sebagai lipas bersaiz manusia; dilihat dengan cara lain, avatarnya berubah menjadi lipas dalam metaversenya. Realiti alternatif yang berpotensi Kafkaesque ini telah menyediakan makanan untuknya beberapa daripada banyak memes mengejek Meta sejak Facebook mengumumkan pelancarannya. Titik jualan utama metaverse ini nampaknya adalah penciptaan ruang maya di mana pengguna boleh "berkumpul bersama rakan dan keluarga, bekerja, belajar, bermain, membeli-belah, mencipta." Pengalaman ini dimungkinkan dengan menggunakan pelbagai peranti realiti tambahan (AR) atau realiti maya (VR). Walaupun pemesejan Facebook nampaknya berniat untuk membuktikan faktor "keren" Meta, ia adalah penerimaan berita yang sejuk.
Sebelum kita menolak Meta Facebook, kita juga perlu ingat bahawa ia datang dengan aliran tunai utama yang Facebook telah terkumpul, digabungkan dengan Meta permodalan pasaran hampir $1 trilion. Sebagai sebuah syarikat, Meta masih menjadi gorila seberat 1,000 paun di metaverse Wall Street. Dan Facebook sahaja mempunyai a pangkalan pengguna hampir 3 bilion, dengan berbilion pengguna di syarikat lain yang dimiliki oleh Facebook, seperti WhatsApp dan Instagram. Berapa ramai daripada mereka adalah pengguna unik adalah soalan yang berbeza, tetapi mana-mana syarikat yang menarik perhatian separuh penduduk dunia, dan mempunyai wang tunai yang tinggi, tidak boleh dihapuskan.
Terdapat dua soalan untuk Facebook, dan ya, saya akan memanggilnya Facebook buat masa ini dan bukan Meta. Apakah metaverse yang sedang dirancang untuk dibina? Dan adakah ia mempunyai model perniagaan? Dengan kata lain, adakah ia akan mendapat penonton muda yang telah hilang? Dan bolehkah Facebook menjual sama ada "harta benda" atau "komoditi" maya dalam metaverse untuk wang sebenar, selain daripada peranti AR/VR seperti Oculus, yang mana syarikat itu dilancarkan pada Ogos?
Mari kita lihat konsep metaverse itu sendiri. Sebagai Zuckerberg dirinya menjelaskan, perbezaan antara bermain permainan video pada papan kekunci atau konsol permainan dan metaverse ialah pengalaman yang mengasyikkan. Dengan metaverse, pengguna boleh menggunakan peranti yang berbeza, termasuk cermin mata khas, sarung tangan atau sut haptik, dan boleh melihat atau menyentuh objek di dunia maya dan "boleh tenggelam mereka sendiri dalam kandungan digital dan bukannya hanya melihatnya” dengan menggunakan peranti AR atau VR ini. Dan ya, terdapat cukup banyak buku dan filem yang dibuat pada masa hadapan sedemikian. Mereka yang berminat boleh membaca Isaac Asimov Robot siri, yang tertumpu pada robot, tetapi mengambil mudah metaverse realiti maya/ditambah. Lelaran yang lebih terkini mengenai perkara ini, dan dari mana konsep metaverse sebagai realiti maya yang merupakan pengembangan internet bermula, ialah Neal Stephenson 1992 sains fiksyen novel Kemalangan Salji.
Terdapat dua kemungkinan metaverse: satu ialah melihatnya sebagai versi dunia sebenar di mana orang boleh bertemu, bekerja atau bermain di dunia nyata tetapi dengan bantuan realiti tambahan/realiti maya yang dicipta dengan menggunakan peranti yang berbeza. Iaitu, orang ramai akan dapat melawat tempat yang berbeza di dunia bersama rakan mereka, bertemu di pejabat mereka, dan juga melawat doktor mereka, sambil duduk di rumah. Yang kedua ialah seseorang boleh hidup sebagai avatar dalam alam maya dalam talian yang mempunyai peraturan yang serupa atau berbeza dengan dunia nyata, versi unggul Second Life, disokong oleh pendapatan besar Facebook dan kuasa pasaran.
Kehidupan kedua, ditubuhkan pada tahun 2003, mempunyai banyak matlamat yang sama seperti Meta. Ia masih popular di kalangan sekumpulan kecil pengguna, berjumlah hampir sejuta. Ia adalah alam semesta yang mengasyikkan—yang menggalakkan interaksi antara avatar penggunanya—yang boleh mempunyai beberapa dunia dengan peraturan dan subbudaya mereka sendiri yang berbeza. Ia juga mempunyai mata wang, dipanggil dolar Linden, yang boleh digunakan dalam alam semesta ini, tetapi tidak di luarnya. Masih terdapat perdebatan yang berterusan tentang apa yang asas tujuan of Second Life ialah: adakah ia platform yang mengasyikkan atau dunia permainan?
Kedua-dua kemungkinan ini wujud dalam Meta Facebook. Pemacu Meta yang jelas sebagai platform yang mengasyikkan ialah kemungkinan bekerja dari rumah. Semua syarikat teknologi mendapati bahawa bekerja dari rumah adalah pilihan yang menarik untuk pekerja mereka. Tetapi syarikat kehilangan kreativiti yang tersedia dalam persekitaran kolektif dan terkawal yang disediakan oleh ruang pejabat tempat pekerja bertemu dan bercakap tentang kerja mereka. Meta Zuckerberg boleh menjual harta pejabat yang membolehkan orang ramai "masuk kerja," tetapi dalam ruang maya yang disewa atau dimiliki oleh syarikat sebagai pejabat di Meta. Ini akan memaksa orang ramai untuk berada dalam "ruang yang sama" dengan rakan sekerja mereka sambil memberikan mereka kemewahan untuk mengelakkan perjalanan jauh atau berpindah ke tempat pejabat syarikat berada. Zuckerberg boleh menjual atau menyewa ruang dalam Metanya dan membuat model perniagaan daripadanya. Atau orang sendiri boleh menyewa ruang sedemikian, memilih tempat ruang istirehat maya yang boleh disesuaikan untuk bertemu rakan mereka, sama seperti orang menyewa bilik Zoom.
Model perniagaan lain yang Zuckerberg boleh terokai berkenaan dengan Meta ialah memiliki hartanah, alat, token, dan pelbagai prop yang boleh dijual untuk tunai Meta, yang akan digunakan dalam pelbagai versi alam semesta dan masih mempunyai nilai dalam dunia sebenar dalam dolar (atau Wang Facebook, Libra). Ini berbeza dengan dolar Linden, yang hanya boleh digunakan dalam Second Life.
Kedua-dua ruang boleh menjadi mangsa pengiklanan tanpa henti, model perniagaan asas Facebook. Dalam kes ini, metaverse akan menjadi ruang yang mengasyikkan untuk membawa orang ramai terutamanya untuk iklan. Memandangkan sifat metaverse yang mengasyikkan, terdapat kemungkinan besar Facebook membina dunia yang lebih dystopian yang dipenuhi dengan iklan dan berita palsu, supaya bola mata orang ramai dapat ditangkap dan dijual secara berterusan kepada pengiklan.
Dunia permainan adalah lebih sukar untuk Zuckerberg untuk mendapatkan wang tunai. Industri permainan telah dibuat selama beberapa dekad dan telah berkembang semasa wabak dengan cara yang sama seperti platform dalam talian seperti Zoom dan platform OTT seperti Netflix. Disana ada lebih daripada 3 bilion pemain di dunia, yang menghabiskan banyak masa pada konsol permainan mereka. Pemainlah yang telah memacu PC dan komputer riba mewah, yang kemudiannya menghasilkan evolusi teknologi lain yang berkaitan dengan grafik mewah, termasuk penyuntingan video. Ini telah memacu unit pemprosesan grafik Nvidia dan pelbagai aplikasi Kecerdasan Buatan (AI). Bagi generasi pemain, Zuckerberg dan Facebook sekali lagi tidak dilihat sebagai keren. Mereka tidak mungkin tertarik dengan metaverse versi Zuckerberg.
Sudah tentu, dengan beg wang tunainya, Zuckerberg mungkin menarik syarikat yang boleh membuat permainan ini untuk jenamanya. Jika Meta boleh menarik satu set syarikat perjudian terkenal ke platform, adakah itu kuasa versi Zuckerberg metaverse? Adakah syarikat perjudian sebegitu akan melepaskan kebebasan mereka kepada Facebook? Itu bukan soalan yang mudah, kerana, bagaimanapun, wang tunai mempunyai daya tarikannya: lebih banyak wang tunai!
Matlamat jangka pendek Facebook adalah untuk menjauhkan diri daripada imej syarikat licik yang mempromosikan kebencian dan berita palsu ini. Tetapi ia juga memfokuskan pada era baharu ketersambungan dan alatan AI yang sedang kita lalui, yang boleh membantu alam semesta alternatif seperti permainan kuasa bersilang dengan alam semesta yang sebenar. Tetapi inilah tumit Achilles syarikat A.S.: A.S. jauh di belakang China dan Korea Selatan dalam perlumbaan 5G dan lebih miskin dalam perlumbaannya penembusan jalur lebar dari banyak negara Eropah. Bolehkah A.S. mengatasi defisit ini dengan perbelanjaan negara untuk infrastruktur digitalnya?
Bolehkah Facebook juga mengatasi imejnya sebagai syarikat media sosial toksik dan membina kehidupan kedua untuk dirinya sendiri dengan Meta? Facebook masih boleh menggunakan banyak kuasa dan pengaruh, tetapi dengan pangkalan penggunanya yang semakin tua, ia mungkin semakin berkurangan kepentingannya. Masyarakat mungkin menghukum Facebook kerana menjual kebencian dan berita palsu, tetapi sudah tentu, hanya selepas ia telah menyebabkan kerosakan besar kepada fabrik sosial dunia. Awas di sini ialah realiti maya juga boleh menjadi ruang toksik, seperti yang kita ketahui daripada kebencian terhadap wanita dalam bahagian penting daripada komuniti permainan. Adakah Facebook, dengan sejarahnya, menambahnya dan membina Meta dystopian?
ZNetwork dibiayai semata-mata melalui kemurahan hati pembacanya.
Donate