지난 28월 XNUMX일, 페이스북 CEO 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 연례 행사에서 새로운 회사 브랜드인 Meta(메타)를 출시했습니다. 페이스 북에 연결 이벤트. Facebook에 따르면, “Meta는… 우리의 앱과 기술을 하나의 새로운 회사 브랜드로 통합합니다. Meta의 초점은 메타버스에 생명을 불어넣고 사람들이 연결하고 커뮤니티를 찾고 비즈니스를 성장시킬 수 있도록 돕는 것입니다.”
Meta의 출시는 Facebook 내부 고발자의 폭로로 인해 이미지가 상당한 타격을 입은 후 Facebook의 브랜드를 변경하려는 시도에 불과합니까? 프랜시스 하우겐 와 장 소피? 더럽혀진 과거와 현재를 벗어나 페이스북이 미래에 만들어갈 메타버스인 또 다른 우주로 나아가는 것일까요? 회사는 사용자들이 증오로 가득 찬 Facebook 페이지를 잊기를 원합니까? 광고 중심 비즈니스 제국, Facebook 브랜드에서 초점을 옮겨서? 아니면 젊은 시청자들의 마음을 사로잡기 위한 움직임인가요?견인력을 잃다" 와 함께?
Haugen이 공개한 Facebook의 내부 문서에는 젊은 사용자를 다시 끌어들이려는 이러한 절박함이 반영되어 있습니다. 페이스북의 관심을 XNUMX대 초반에 집중시키다-어린이 10~12세 연령대는 '귀중하지만 아직 활용되지 않은 청중'으로 간주됩니다. 더 중요한 것은 Facebook이 다음과 같은 논리를 따르는 것 같습니다. 담배회사는 어린이를 표적으로 삼는다 그리고 그들을 담배에 푹 빠지게 만듭니다. 페이스북과 이들 담배 회사는 일단 이러한 아이들을 자신들의 제품에 연결하면 평생 그 매력에 빠지게 되어 이들 회사에 평생 고객을 제공할 수 있다고 믿는 것 같습니다. 또는 Facebook의 경우 이는 데이터 Facebook에 푹 빠진 사용자를 광고주에게 평생 동안 제공합니다.
페이스북의 메타에 대한 일반적인 반응, 즉 메타버스로의 변형, 기술 된 "때때로 XNUMX차원으로 확장되거나 물리적 세계로 투영되는 오늘날의 온라인 소셜 경험의 하이브리드"로서 추워서 당황하다. 대부분의 Facebook 사용자에게 SF에 대한 지식은 빈약합니다. 그래서 현실 세계에서 가상 세계로 원활하게 전환되는 메타버스로서의 우주는 꽤 매력적일 수 있습니다. 외계인 개념 대다수의 사람들에게. 이는 팬데믹 기간 동안 다양한 플랫폼에서 박스형 토킹 헤드로 회의를 가졌음에도 불구하고 이루어졌습니다.
한편, Facebook의 기존 세계가 이미 디스토피아적인 세계라고 생각하는 진지한 마음과 문학 지식을 가진 사람들은 Meta를 Kafka 제목의 접두사에 연결할 가능성이 더 높습니다. 변형. 이 디스토피아 소설에서 주인공은 어느 날 아침 잠에서 깨어보니 사람 크기의 바퀴벌레가 되어 있었습니다. 다른 방식으로 보면 그의 아바타는 메타버스에서 바퀴벌레로 변합니다. 이 잠재적으로 카프카풍의 대안적 현실은 다음에게 먹이를 제공했습니다. 일부 많은 memes Facebook이 출시를 발표한 이후 Meta를 조롱했습니다. 메타버스의 주요 판매 포인트는 다음과 같습니다. 창조 사용자가 "친구, 가족과 함께 일하고, 일하고, 배우고, 놀고, 쇼핑하고, 창작할 수 있는" 가상 공간입니다. 이러한 경험은 다양한 증강현실(AR)이나 가상현실(VR) 기기를 통해 가능해진다. 페이스북의 메시지는 메타의 '멋진' 요소를 입증하려는 의도로 보이지만, 냉랭한 것은 소식의 수용이다.
Facebook의 Meta를 무시하기 전에 Meta의 Meta와 결합하여 Facebook이 축적한 주요 현금 흐름이 함께 제공된다는 점도 기억해야 합니다. 시가 총액 거의 1조 달러에 달합니다. 회사로서 Meta는 여전히 월스트리트 메타버스의 1,000파운드짜리 고릴라입니다. 그리고 페이스북만으로도 사용자 기반 WhatsApp, Instagram 등 Facebook이 소유한 다른 회사의 사용자가 수십억 명에 달합니다. 그 중 순 사용자가 몇 명인지는 다른 문제지만, 세계 인구 절반의 시선을 사로잡고 막대한 현금을 보유한 회사는 삭감될 수 없습니다.
Facebook에는 두 가지 질문이 있습니다. 네, 지금은 Meta가 아니라 Facebook이라고 부르겠습니다. 구축하려는 메타버스는 무엇입니까? 그리고 비즈니스 모델이 있나요? 즉, 잃어버린 젊은 청중을 얻을 수 있을까요? 그리고 Facebook은 회사가 제공하는 Oculus와 같은 AR/VR 장치를 제외하고 메타버스의 가상 "자산"이나 "상품"을 실제 돈으로 판매할 수 있습니까? 시작 XNUMX 월?
메타버스 자체의 개념을 살펴보겠습니다. 주커버그로서 그 자신 키보드나 게임 콘솔로 비디오 게임을 플레이하는 것과 메타버스를 플레이하는 것의 차이점은 몰입형 경험이라고 설명합니다. 메타버스를 통해 사용자는 특수 안경, 햅틱 장갑, 슈트 등 다양한 장치를 사용할 수 있고, 가상 세계의 사물을 보거나 만질 수 있으며, 잠그다 AR이나 VR 기기를 활용해 단순히 보는 것이 아닌 디지털 콘텐츠를 직접 접하는 것”이라고 말했다. 그리고 그렇습니다. 그러한 미래에 관해 제작된 책과 영화는 충분히 있었습니다. 관심 있는 분들은 아이작 아시모프(Isaac Asimov)의 글을 읽어보세요. 기계 인간 로봇에 초점을 맞추지만 가상/증강 현실의 메타버스를 당연하게 여기는 시리즈입니다. 이에 대한 가장 최근의 반복이자 인터넷의 확장인 가상 현실로서의 메타버스 개념이 시작된 곳은 Neal Stephenson의 1992년입니다. 공상 과학 소설 소설 스노우 크래시.
메타버스에는 두 가지 가능성이 있습니다. 하나는 사람들이 서로 다른 장치를 사용하여 생성된 증강 현실/가상 현실의 도움을 받아 현실 세계에서 만나고 일하고 놀 수 있는 현실 세계의 버전으로 보는 것입니다. 즉, 사람들은 집에 앉아 친구들과 함께 세계 여러 곳을 방문하고, 사무실에서 만나고, 심지어 의사를 방문할 수도 있을 것입니다. 두 번째는 현실 세계와 유사하거나 다른 규칙을 갖는 온라인 가상세계에서 사람이 아바타로 살아갈 수 있다는 점이다. 세컨드 라이프 (Second Life)페이스북의 막대한 수익과 시장지배력이 뒷받침된다.
세컨드 라이프, 설정 2003년에는 Meta와 같은 목표를 많이 가지고 있었습니다. 소수의 사용자들 사이에서 여전히 인기가 있으며, 거의 백만 명에 달함. 이는 사용자 아바타 간의 상호 작용을 촉진하는 몰입형 세계로, 서로 다른 규칙과 하위 문화를 가진 수많은 세계를 가질 수 있습니다. 심지어 이 우주 내에서는 사용할 수 있지만 외부에서는 사용할 수 없는 린든 달러라는 통화도 있습니다. 기본이 무엇인지에 대해서는 아직도 논쟁이 계속되고 있다. 목적 Second Life의 특징은 몰입형 플랫폼인가요 아니면 게임 세계인가요?
Facebook의 메타에는 이 두 가지 가능성이 모두 존재합니다. 몰입형 플랫폼으로서 Meta의 확실한 동인은 재택근무 가능성입니다. 모든 기술 회사는 재택근무가 직원에게 매력적인 옵션이라는 사실을 깨닫고 있습니다. 그러나 회사는 직원들이 만나 업무에 대해 이야기하는 사무실 공간이 제공하는 집단적이고 통제된 환경에서 사용할 수 있는 창의성을 상실합니다. Zuckerberg의 Meta는 사람들이 "일할 수 있는" 사무실 자산을 판매할 수 있지만 Meta의 사무실은 회사가 임대하거나 소유한 가상 공간입니다. 이를 통해 사람들은 동료들과 '같은 공간'에 있게 되면서도 긴 출퇴근을 피하거나 회사 사무실로 이전하는 사치를 누릴 수 있게 될 것이다. Zuckerberg는 자신의 메타 공간을 팔거나 임대할 수도 있고 이를 통해 비즈니스 모델을 만들 수도 있습니다. 또는 사람들이 Zoom 룸을 임대하는 것과 마찬가지로 사람들이 친구들을 만날 수 있는 맞춤형 가상 라운지를 선택하여 그러한 공간을 직접 임대할 수도 있습니다.
Zuckerberg가 Meta와 관련하여 탐색할 수 있는 또 다른 비즈니스 모델은 Meta Cash로 판매할 수 있는 속성, 장치, 토큰 및 다양한 소품을 보유하는 것입니다. 이는 다양한 버전의 우주에서 사용되며 여전히 가치가 있습니다. 실제 세계를 달러로 표시(또는 페이스북의 돈, 리브라). 이는 Second Life에서만 사용할 수 있는 린든 달러와는 다릅니다.
두 공간 모두 페이스북의 기본 비즈니스 모델인 끊임없는 광고의 희생양이 될 수 있습니다. 그렇다면 메타버스는 주로 광고를 위해 사람들을 끌어들이는 몰입형 공간이 될 것입니다. 메타버스의 몰입형 특성을 고려하면 페이스북은 광고와 가짜 뉴스로 가득 찬 더욱 디스토피아적인 세상을 구축하여 사람들의 시선을 사로잡아 광고주에게 지속적으로 판매할 수 있는 가능성이 실제로 존재합니다.
게임 세계는 Zuckerberg가 돈을 벌기 더 어렵습니다. 게임 산업은 수십 년 동안 발전해 왔으며 Zoom과 같은 온라인 플랫폼 및 Netflix와 같은 OTT 플랫폼과 같은 방식으로 대유행 기간 동안 도약했습니다. 있다 이상 전 세계 3억 명의 게이머가 게임 콘솔에 엄청난 시간을 보냅니다. 고급 PC와 노트북을 구동한 것은 바로 게이머들이었으며, 이는 비디오 편집을 포함하여 고급 그래픽과 관련된 다른 기술 발전을 가져왔습니다. 이는 Nvidia의 그래픽 처리 장치와 다양한 인공 지능(AI) 애플리케이션을 구동했습니다. 게이머 세대에게 Zuckerberg와 Facebook은 다시 멋진 사람으로 보이지 않습니다. 그들은 Zuckerberg의 메타버스 버전에 매력을 느끼지 않을 것입니다.
물론, 그의 현금 가방으로 Zuckerberg는 그의 브랜드를 위해 이러한 게임을 만들 수 있는 회사를 유치하는 것이 가능합니다. Meta가 일련의 유명한 게임 회사를 플랫폼으로 끌어들일 수 있다면 그것이 Zuckerberg의 메타버스 버전에 힘을 실어줄까요? 그런 게임회사들이 페이스북에 독립성을 포기할 것인가? 이는 쉬운 질문이 아닙니다. 결국 현금에는 더 많은 현금이 있다는 매력이 있기 때문입니다!
페이스북의 단기 목표는 증오와 가짜 뉴스를 조장하는 천박한 회사의 이미지에서 벗어나는 것이었습니다. 그러나 그것은 또한 우리가 진입하고 있는 연결성 및 AI 도구의 새로운 시대에 초점을 맞추고 있으며, 이는 실제 우주와 교차하는 게임과 같은 대체 우주를 지원하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 여기에 미국 기업의 아킬레스건이 있습니다. 미국은 중국에 한참 뒤쳐져 있다 5G 경쟁에서 한국은 훨씬 더 열악합니다. 광대역 보급 많은 유럽 국가에서. 미국이 디지털 인프라에 대한 국가 지출을 통해 이러한 적자를 극복할 수 있을까요?
페이스북도 메타와 함께 유해한 소셜미디어 기업이라는 이미지를 극복하고 제XNUMX의 삶을 구축할 수 있을까? Facebook은 여전히 많은 힘과 영향력을 행사할 수 있지만 사용자 기반이 노령화됨에 따라 점차 중요성이 줄어들 수 있습니다. 사회는 증오와 가짜 뉴스를 판매한 페이스북을 처벌할 수도 있지만, 물론 이는 페이스북이 세계 사회 구조에 막대한 피해를 입힌 후에만 가능합니다. 여기서 주의할 점은 가상 현실도 해로운 공간이 될 수 있다는 것입니다. 중요한 부분의 여성혐오 게임 커뮤니티의. 페이스북이 그 역사를 더해 디스토피아적인 메타를 구축할 것인가?
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