ខណៈពេលដែល "អាណាចក្រនៃការប្រើប្រាស់" មានរយៈពេលយូរមកហើយ[1] សង្គមអាមេរិកក្នុងរយៈពេល 30 ឆ្នាំចុងក្រោយនេះបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរសមុទ្រនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារ ដែលវាត្រូវបានសម្គាល់ដោយការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់ពីវប្បធម៌នៃភាពគ្មានកំហុស និងសង្គម។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការការពារមិនល្អឥតខ្ចោះចំពោះវប្បធម៌នៃទំនិញ។ យុវជនឥឡូវត្រូវបានវាយលុកដោយការរីកសាយភាពគ្មានទីបញ្ចប់នៃយុទ្ធសាស្រ្តទីផ្សារ ដែលធ្វើអាណានិគមលើស្មារតី និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេ។ ក្រោមការដឹកនាំរបស់ Disney និងសាជីវកម្មធំផ្សេងទៀត កុមារបានក្លាយទៅជាឈ្លើយរបស់ទស្សនិកជន មិនត្រឹមតែទម្រង់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបែបប្រពៃណីដូចជា ខ្សែភាពយន្ត ទូរទស្សន៍ និងការបោះពុម្ពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសម្រាប់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថលថ្មីដែលងាយស្រួលចូលប្រើបានតាមរយៈទូរសព្ទដៃ PDAs កុំព្យូទ័រកុំព្យូទ័រយួរដៃ។ និងអ៊ីនធឺណិត។ ព័ត៌មាន ការកម្សាន្ត និងគរុកោសល្យវប្បធម៌ដែលត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយដោយសាជីវកម្មពហុព័ត៌មានដ៏ធំបានក្លាយជាចំណុចកណ្តាលក្នុងការរៀបចំ និងមានឥទ្ធិពលលើរាល់ពេលភ្ញាក់ពីដំណេកនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារ - ទាំងអស់ឆ្ពោះទៅរកការទទួលទានឥតឈប់ឈរ និងមិនចេះគិតមួយជីវិត។ វប្បធម៌អ្នកប្រើប្រាស់នៅសហរដ្ឋអាមេរិក និងកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅទូទាំងពិភពលោក ធ្វើលើសពីការបំផ្លាញឧត្តមគតិនៃកុមារភាពដែលមានសុវត្ថិភាព និងសប្បាយរីករាយ៖ វាបង្ហាញពីជំនឿអាក្រក់របស់សង្គមដែលសម្រាប់កុមារ "តម្លៃអាចមានតម្លៃតែមួយប្រភេទប៉ុណ្ណោះ ទីផ្សារ តម្លៃនៃភាពជោគជ័យមួយប្រភេទ ប្រាក់ចំណេញមួយប្រភេទ ទំនិញ និងទំនាក់ទំនងសង្គមមួយប្រភេទ ទីផ្សារ។" ឆ្ពោះទៅរកការកេងប្រវ័ញ្ចទំនិញសាធារណៈដើម្បីផលប្រយោជន៍ឯកជន ប្រសិនបើខ្លួនមិនហ៊ានស្វែងរកការធ្វើឯកជនភាវូបនីយកម្មអ្វីៗទាំងអស់នៅក្នុងវិស័យសាធារណៈ។ ក្នុងចំណោមសាជីវកម្មពហុព័ត៌មានរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក Disney ហាក់ដូចជាមានការភ័យខ្លាចតិចតួចបំផុតក្នុងការប៉ុនប៉ងគ្រប់គ្រងការនិយាយជាសាធារណៈ និងធ្វើឱ្យខូចសមត្ថភាពរិះគន់ និងនយោបាយចាំបាច់សម្រាប់យុវជនជំនាន់ក្រោយដើម្បីទ្រទ្រង់សូម្បីតែស្ថាប័នមូលដ្ឋានបំផុតនៃលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យ។
ឥទ្ធិពលនៃបច្ចេកវិទ្យាអេឡិចត្រូនិចថ្មីដូចជាម៉ាស៊ីនបង្រៀនអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងស្ថិតិគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលមួយចំនួន។ វាត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានថាជាមធ្យមជនជាតិអាមេរិកចំណាយពេលច្រើនជាងប្រាំមួយម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃដើម្បីមើលការកម្សាន្តតាមវីដេអូ ហើយនៅឆ្នាំ 2013 ចំនួនម៉ោងប្រចាំថ្ងៃដែលបានចំណាយក្នុងការមើលទូរទស្សន៍ និងវីដេអូនឹងត្រូវគ្នានឹងចំនួនម៉ោងដែលបានចំណាយលើការគេង។[3] សមាគមវេជ្ជសាស្រ្ដអាមេរិករាយការណ៍ថាម៉ោងរួមបញ្ចូលគ្នា "ចំណាយនៅមុខទូរទស្សន៍ ឬអេក្រង់វីដេអូ គឺជាពេលវេលាដ៏ធំបំផុតតែមួយគត់ក្នុងជីវិតភ្ញាក់ពីគេងរបស់កុមារអាមេរិក។" តាមរយៈកម្មវិធីបែបនេះ ភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយឧស្សាហកម្មផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសហរដ្ឋអាមេរិកដែលមានតម្លៃ 4 ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំ[263] ដែលលក់មិនត្រឹមតែផលិតផលរបស់ខ្លួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងតម្លៃ រូបភាព និងអត្តសញ្ញាណដែលភាគច្រើនមានគោលបំណងបង្រៀនយុវជនឱ្យក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់។ កងទ័ពនិម្មិតនៃអ្នកទីផ្សារ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងនាយកប្រតិបត្តិសាជីវកម្មបច្ចុប្បន្នកំពុងចូលរួមក្នុងអ្វីដែល Susan Linn ហៅថា "ការកាន់កាប់អរិភាពនៃកុមារភាព" [5] ដែលកំពុងស្វែងរកនៅក្នុងបរិយាកាសប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយថ្មីដើម្បីទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីអំណាចសេដ្ឋកិច្ចដែលកំពុងរីកចម្រើនដែលគ្រប់គ្រងដោយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។ តួលេខនៃការចំណាយផ្ទាល់របស់យុវជនបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងរយៈពេលដប់ឆ្នាំចុងក្រោយនេះ រហូតដល់បច្ចុប្បន្នគេប៉ាន់ប្រមាណថាជារៀងរាល់ឆ្នាំមុនវ័យជំទង់ និងក្មេងជំទង់សេនាប្រមុខ "6 ពាន់លានដុល្លារក្នុងការចំណាយ។" [200] ហើយនេះមិនមែនទាំងអស់នោះទេ។ មនុស្សវ័យក្មេងក៏មានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការចំណាយរបស់មាតាបិតា ដោយផ្តល់នូវទីផ្សារដែលយោងទៅតាម Anap Shah "កុមារ (អាយុក្រោម 7 ឆ្នាំ) និងក្មេងជំទង់មានឥទ្ធិពលលើការទិញរបស់មាតាបិតាដែលមានចំនួនសរុបជាង ... 12 ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំ។" [670] ដោយសារតែតម្លៃរបស់ពួកគេ ក្នុងនាមជាអ្នកប្រើប្រាស់ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការជះឥទ្ធិពលលើការចំណាយ យុវជនបានក្លាយជាគោលដៅសំខាន់នៃឧស្សាហកម្មផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងទីផ្សារដែលចំណាយប្រាក់ជាង 8 ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំលើការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ។[17]
ដោយបង្ហាញពីគ្រឿងម៉ាស៊ីនទីផ្សារយ៉ាងអន្ទះអន្ទែង និងត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីប្រែក្លាយពួកគេឱ្យទៅជាសមាជិកពេញសិទ្ធិនៃសង្គមអ្នកប្រើប្រាស់ ពេលវេលារបស់កុមារត្រូវបានចាត់ចែងដោយពិភពពាណិជ្ជកម្មដែលកំណត់ដោយក្រុមហ៊ុន Walt Disney និងសាជីវកម្មមួយចំនួនទៀត ហើយចំនួនពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុងពិភពលោកនេះគឺ ដូចជាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល។ កុមារធម្មតាឃើញ "ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម 40,000 ក្នុងមួយឆ្នាំនៅលើទូរទស្សន៍តែម្នាក់ឯង" ហើយនៅពេលពួកគេចូលរៀនថ្នាក់ទី 300 ពួកគេនឹង "ចងចាំម៉ាកយីហោ 400-10 ។ "ត្រូវបានប៉ះពាល់ទៅនឹងមាតិកាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយស្មើនឹង 2005½ ម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ ... [ហើយថា] ក្មេងអាយុ 8-8 ឆ្នាំធម្មតារស់នៅក្នុងផ្ទះមួយដែលមានជាមធ្យម 18 CD ឬម៉ាស៊ីនចាក់កាសែត 3.6 ទូរទស្សន៍ 3.5 វិទ្យុ 3.3 VCRs/DVD អ្នកលេង ហ្គេមវីដេអូ 2.0 និងកុំព្យូទ័រ 2.1។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឥឡូវនេះ ក្មេងៗជាច្រើនមានកុំព្យូទ័រយួរដៃ ឬទូរស័ព្ទដៃរបស់ពួកគេ ហើយរថយន្តគ្រួសារជាច្រើនបានបំពាក់ជាមួយម៉ាស៊ីនចាក់ឌីវីឌី។ សមាជិកគ្រួសារមិនចាំបាច់សម្លឹងមើលគ្នាទៅវិញទៅមក ឬពិភពខាងក្រៅសម្រាប់ការកម្សាន្ត នៅពេលដែលប្រភពប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឥតឈប់ឈរគឺនៅចុងម្រាមដៃរបស់ពួកគេ។ ក្មេងៗសព្វថ្ងៃមានលុយច្រើនក្នុងការចំណាយ និងប្រដាប់ក្មេងលេងអេឡិចត្រូនិចកាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែកាន់តែខ្លាំងឡើង ពួកគេត្រូវបានទុកចោលដោយខ្លួនឯង ដើម្បីរុករកពិភពនិម្មិត និងរូបភាពដែលបង្កើតឡើងដោយសាជីវកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអាមេរិក។
នៅក្នុងអ្វីដែលបានក្លាយទៅជា "សង្គមដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់បំផុតនៅក្នុងពិភពលោក" Juliet Schor សង្កេតឃើញថា កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់បានឈានដល់ដំណាក់កាលកណ្តាលថាជា "ចំណុចកណ្តាលនៃវប្បធម៌អ្នកប្រើប្រាស់អាមេរិក"។ ទេសភាពដែលកាន់តែខ្លាំងឡើង ពួកគេអាចស្គាល់ខ្លួនឯងតាមលក្ខខណ្ឌដែលទីផ្សារពេញចិត្ត។ សាជីវកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមានតម្លៃរាប់ពាន់លានដុល្លារ ដែលមានតួនាទីបញ្ជាការលើទីផ្សារទំនិញ ក៏ដូចជាការគាំទ្រពីរដ្ឋាភិបាលកម្រិតខ្ពស់បំផុត បានក្លាយជាកម្លាំងអប់រំ និងវប្បធម៌ចម្បងក្នុងការរៀបចំរូបរាង ប្រសិនបើមិនលួចប្លន់ តើយុវជនកំណត់ផលប្រយោជន៍ គុណតម្លៃ និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេយ៉ាងដូចម្តេច។ ដល់អ្នកដទៃ។
ដោយសារតួនាទីដ៏មានឥទ្ធិពលរបស់វាក្នុងចំណោមរបៀបនៃការទំនាក់ទំនងដែលជំរុញដោយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ក្រុមហ៊ុន Walt Disney អនុវត្តការផ្តោតអារម្មណ៍មិនសមាមាត្រខ្ពស់នៃការគ្រប់គ្រងលើមធ្យោបាយផលិត ចែកចាយ និងផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន ជាពិសេសចំពោះកុមារ។ នៅពេលដែលក្រុមហ៊ុនមួយដែលផ្តល់អាហារដល់ហ្វូងមនុស្សដែលមានអាយុពី 13 ទៅ 21 ឆ្នាំជាចម្បងជាមួយនឹងខ្សែភាពយន្តជីវចល សួនកម្សាន្ត និងកម្មវិធីទូរទស្សន៍ Disney ក្នុងសហស្សវត្សរ៍ថ្មីបានឈានមុខគេនៃសាជីវកម្មពហុព័ត៌មានឥឡូវនេះកំពុងធ្វើទីផ្សារយ៉ាងសកម្មនូវផលិតផលសម្រាប់ទារក និងកុមារទើបចេះដើរតេះតះ។ និងក្មេង (ក្មេងអាយុពីប្រាំបីដល់ដប់ពីរ)។[XNUMX] គេហទំព័រ ហ្គេមវីដេអូ គំនូរជីវចលដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ទូរទស្សន៍ Disney TV និងតន្ត្រីប៉ុប - បង្កើតឡើងជុំវិញសិទ្ធិផ្តាច់មុខដូចជា "High School Musical" "Hannah Montana" និង Jonas Brothers ហើយអាចចូលប្រើបានតាមអ៊ីនធឺណិតដោយចុចប៊ូតុងមួយ - ឥឡូវនេះកំពុងគាំទ្រ Disney អ្នកគាំទ្រក្នុងវ័យជំទង់ និងយុវវ័យរបស់ពួកគេ។ សម្ព័ន្ធភាពជាមួយក្រុមហ៊ុនពហុព័ត៌មានយក្ស Apple, Inc. (នាយកប្រតិបត្តិ Apple លោក Steve Jobs គឺជាម្ចាស់ភាគហ៊ុនធំជាងគេតែមួយគត់នៅក្នុង Disney) និងស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលទំនើប Pixar ក្រុមហ៊ុន Disney គឺហួសពីការងឿងឆ្ងល់ជាឧទាហរណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលនៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសាជីវកម្មថ្មីនៅដើមសតវត្សទី XNUMX ។
ក្រុមហ៊ុន Disney មិនត្រឹមតែតំណាងឱ្យ "និមិត្តសញ្ញាមួយក្នុងចំណោមនិមិត្តសញ្ញាដ៏ល្បីបំផុតនៃអ្នកប្រើប្រាស់មូលធននិយម" ប៉ុណ្ណោះទេ"[14] ប៉ុន្តែថែមទាំងអះអាងថាផ្តល់ជូនអ្នកប្រើប្រាស់នូវបរិមាណដែលមានស្ថិរភាព និងស្គាល់នៅក្នុងផលិតផលម៉ាកយីហោរបស់ខ្លួន។ ការយល់ដឹងអំពីតួនាទីវប្បធម៌របស់ Disney មិនមែនជាកិច្ចការសាមញ្ញ ឬជារឿងតូចតាចនោះទេ។ ដូចសាជីវកម្មមេហ្គាជាច្រើនផ្សេងទៀត វាផ្តោតលើវប្បធម៌ពេញនិយម និងបន្តពង្រីកផលិតផល និងសេវាកម្មរបស់ខ្លួន ដើម្បីឈានទៅដល់គ្រប់វេទិកាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមាន។ អ្វីដែលប្លែកពី Disney នោះគឺរូបភាពម៉ាកយីហោដែលធ្វើពីទីតានីញ៉ូម ដែលមានន័យដូចគ្នាជាមួយនឹងសញ្ញាណនៃភាពគ្មានកំហុសក្នុងវ័យកុមារភាព និងការកម្សាន្តប្រកបដោយសុវតិ្ថភាព ដែលអាចបង្វែរការរិះគន់បាន ប្រសិនបើមិនមានការរិះគន់ទាំងស្រុងនោះទេ។ ក្នុងនាមជារូបតំណាងនៃវប្បធម៌អាមេរិក និងតម្លៃគ្រួសារវណ្ណៈកណ្តាល Disney អំពាវនាវយ៉ាងសកម្មចំពោះឪពុកម្តាយដែលមានសតិសម្បជញ្ញៈ និងការស្រមើស្រមៃយុវវ័យ ដោយសារវាខិតខំធ្វើការដើម្បីប្រែក្លាយកុមារគ្រប់រូបឱ្យទៅជាអ្នកប្រើប្រាស់ពេញមួយជីវិតនៃផលិតផល និងគំនិតរបស់ Disney ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដាក់សាជីវកម្ម Disney ឱ្យស្ថិតក្រោមការត្រួតពិនិត្យ ហើយភាពផ្ទុយគ្នានឹងលេចឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័សរវាងវប្បធម៌ Disney ដែលបង្ហាញខ្លួនឯងថាជា paragon នៃគុណធម៌ និងភាពគ្មានកំហុសដូចកូនក្មេង និងការពិតនៃក្រមសីលធម៌ពាណិជ្ជកម្មរបស់ក្រុមហ៊ុន។
ក្រុមហ៊ុន Disney, ដូចជាសាជីវកម្មជាច្រើន, ការជួញដូរនៅក្នុងសំឡេងខាំ; លទ្ធផលគឺថាជម្រើស ការមិនរាប់បញ្ចូល និងតម្លៃដែលប្រាប់ការនិទានរឿងរបស់វាអំពីសេចក្តីរីករាយ ភាពរីករាយ ការរស់នៅ និងការរស់រានមានជីវិតនៅក្នុងពិភពសកលលោក ច្រើនតែពិបាកយល់។ Disney ចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយនៅក្នុងរង្វង់ការយល់ដឹងទូលំទូលាយ ដូច្នេះយើងអាចដាក់ប្រវត្តិសាស្រ្ត អត្ថន័យ និងឥទ្ធិពលនៃចក្រភព Disney នៅខាងក្រៅក្របខ័ណ្ឌបកស្រាយតូចចង្អៀតរបស់វា ដែលជារឿយៗបិទការវាយតម្លៃសំខាន់ៗអំពីរបៀបដែល Disney ពិតជាចូលរួមនៅក្នុងការទម្លាក់គ្រាប់បែកលើកម្រាលព្រំពាណិជ្ជកម្ម។ របស់កុមារ និងយុវវ័យ។ ការយល់ដឹងអំពី Disney ក្នុងឆ្នាំ 2010 តម្រូវឱ្យយើងទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវិមាត្រសាជីវកម្មដែលលាក់ ឬបំភ្លេចញឹកញាប់ពេកជុំវិញការផលិត ការចែកចាយ និងការប្រើប្រាស់វប្បធម៌ Disney ហើយការធ្វើដូច្នេះ បំពាក់ឱ្យឪពុកម្តាយ យុវជន អ្នកអប់រំ និងឧបករណ៍ផ្សេងទៀតដែលនឹងជួយឱ្យ ពួកគេដើម្បីសម្រុះសម្រួលយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរនូវវិធីដែលពួកគេជួបជាមួយ Disney ។ នៅឆ្នាំ 1999 ក្រុមហ៊ុន Disney គឺជាម៉ាស៊ីនរកប្រាក់ចំនេញ 22 ពាន់លានដុល្លារ។[15] ដប់ឆ្នាំក្រោយមក Disney កំពុងរកចំណូលបានជាង 37.8 ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំ ហើយពង្រីកទីផ្សារយ៉ាងឆាប់រហ័សសម្រាប់ផលិតផលរបស់ខ្លួននៅក្នុងបណ្តាប្រទេសមួយចំនួនដូចជាប្រទេសចិន ជាកន្លែងដែលសួនកម្សាន្ត Disney ចុងក្រោយបង្អស់គឺ Hong Kong Disneyland បានបើកនៅឆ្នាំ 2005 ហើយឧទ្យានមួយផ្សេងទៀតត្រូវបានគ្រោងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងទីក្រុងសៀងហៃ។ [16] ឥឡូវនេះជាអ្នកចែកចាយទូទាំងពិភពលោកនៃប្រភេទនយោបាយវប្បធម៌ជាក់លាក់មួយ Disney គឺជាម៉ាស៊ីនបង្រៀនដែលមិនត្រឹមតែមានឥទ្ធិពលលើមនុស្សវ័យក្មេងនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ប្រាក់ឈ្នួលដល់យុទ្ធនាការដ៏ខ្លាំងក្លាមួយដើម្បីដណ្ដើមឥទ្ធិពលនយោបាយ និងវប្បធម៌របស់ខ្លួននៅក្រៅប្រទេសផងដែរ។ នៅពេលដែលមូលធនសកលរីករាលដាលឥទ្ធិពលរបស់ខ្លួនស្ទើរតែមិនត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយរដ្ឋាភិបាលជាតិ និងសហគមន៍អន្តរជាតិ ភាពជាពលរដ្ឋក្លាយជាឯកជនកាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយយុវជនត្រូវបានអប់រំឱ្យក្លាយជាមុខវិជ្ជាប្រើប្រាស់ជាជាងពលរដ្ឋដែលមានចិត្តគំនិត និងរិះគន់។ ប្រសិនបើយុវជនសម័យនេះត្រូវសម្លឹងឆ្ពោះទៅមុខជាជាងអនាគតប្រជាធិបតេយ្យតិចជាងនេះ វាបានក្លាយជាកត្តាចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់ទិសទីក្នុងការបង្កើតភាសារិះគន់ ដែលគំនិតនៃប្រយោជន៍សាធារណៈ បញ្ហាសាធារណៈ និងជីវិតសាធារណៈក្លាយជាចំណុចសំខាន់ក្នុងការយកឈ្នះលើការធ្វើឯកជនភាវូបនីយកម្ម និងរបបនយោបាយ។ ភាសាទីផ្សារ។
ទីផ្សារ Juggernaut របស់ Disney
រង្វាស់មួយនៃការរំលោភបំពានរបស់ក្រុមហ៊ុនលើកុមារអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងការឈានទៅដល់ ការបង្កើនល្បឿន និងប្រសិទ្ធភាពនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងទីផ្សារ និងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មរបស់ Disney ដើម្បីប្រែក្លាយកុមារទៅជាអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុមារភាពទៅជាទំនិញដែលអាចលក់បាន។ កុមារគ្រប់រូប មិនថាក្មេងប៉ុនណានោះទេ ឥឡូវនេះគឺជាអ្នកប្រើប្រាស់ដ៏មានសក្តានុពលមួយ សម្រាប់ការលក់ដូរ និងជ្រមុជនៅក្នុងវប្បធម៌ពាណិជ្ជកម្មដែលកំណត់ដោយម៉ាក។ ក្រុមហ៊ុន Walt Disney ទុកការចំណាយតិចតួចក្នុងការបង្កើតរូបភាពម៉ាកយីហោដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា និងបញ្ចូលផលិតផល និងសេវាកម្មជាច្រើនរបស់ខ្លួននៅក្នុងនិមិត្តសញ្ញាដ៏ទាក់ទាញនៃភាពគ្មានកំហុសរបស់កុមារភាព និងការសប្បាយក្នុងគ្រួសារប្រកបដោយសុខភាពល្អ។ វិធីសាស្រ្តរបស់ក្រុមហ៊ុននេះធ្វើឱ្យ Disney ជាករណីមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីយុទ្ធសាស្ត្រសាជីវកម្មដែលផ្តោតលើយុវជននៅក្នុងបរិយាកាសប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយថ្មី។ ស្របពេលដែលក្រុមហ៊ុន Disney តំណាងឱ្យការនឹករលឹក និងប្រពៃណី វាបានក្លាយទៅជាអ្នកដឹកនាំសកលលោកក្នុងការបំប្លែងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលទៅជាវេទិការកប្រាក់ចំណេញ និងបង្កើតការពិភាក្សាដែលផ្តោតលើអ្នកប្រើប្រាស់ដែលបង្វែរការរិះគន់ចេញពីការរិះគន់ ខណៈពេលដែលវាបន្ទន់អ្វីដែលអាចហៅថាពាណិជ្ជកម្មយ៉ាងក្លាហាន។ ការលើកកម្ពស់ខ្លួនឯង។ Disney ជាមួយនឹងក្រុមនៃការកាន់កាប់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ កងទ័ពនៃអ្នកទីផ្សារ និងអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលមានវត្តមានទាំងអស់កំណត់មិនត្រឹមតែដើម្បីកេងប្រវ័ញ្ចលើកុមារ និងយុវជនដើម្បីរកប្រាក់ចំណេញប៉ុណ្ណោះទេ៖ វាពិតជាបង្កើតពួកវាជាទំនិញ ខណៈពេលដែលការលើកកម្ពស់គោលគំនិតនៃកុមារភាពជាទំនិញដែលអាចលក់បាន។ ឧត្តមគតិកុមារភាពកាន់តែខ្លាំងឡើង ផ្តល់ផ្លូវដល់នយោបាយដែលជំរុញដោយទីផ្សារ ដែលយុវជនត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ជីវិតនៃវត្ថុបំណង ដែលនឹងបង្អាក់ពួកគេក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវអារម្មណ៍នៃភ្នាក់ងារសីលធម៌ និងនយោបាយដែលអាចសម្រេចបាន។ នេះជាការពិតជាពិសេសនៅក្នុងសង្គមអ្នកប្រើប្រាស់បច្ចុប្បន្ន ដែលកុមារបានសម្រុះសម្រួលអត្តសញ្ញាណ និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកដ៏ទៃតាមរយៈការប្រើប្រាស់ទំនិញ និងរូបភាព។ មិននឹកស្មានដល់ក្នុងភាសានៃទំនួលខុសត្រូវ និងយុត្តិធម៌ទេ កុមារភាពចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលអាចហៅថាទស្សនវិជ្ជារឿងអាស្រូវនៃលុយ នោះគឺជាតក្កវិជ្ជាសាជីវកម្មដែលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង រួមទាំងតម្លៃរបស់មនុស្សវ័យក្មេងត្រូវបានវាស់វែងតាមរយៈការគណនាដ៏ព្រៃផ្សៃនៃហិរញ្ញវត្ថុ។ , អត្រាប្តូរប្រាក់ និងប្រាក់ចំណេញ។
Disney ប្រហែលជាច្រើនជាងសាជីវកម្មផ្សេងទៀត បានបង្កើតនូវមហាអំណាចទីផ្សារ ដែលប្រើកម្លាំងអប់រំដ៏សំខាន់នៃវប្បធម៌របស់កុមារ រួមផ្សំជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថលថ្មី។ កុមារអាចទាញយកប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយយ៉ាងច្រើនក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានវិនាទី ហើយយកព័ត៌មាន រូបភាព និងវីដេអូទាំងនោះនៅក្នុងឧបករណ៍ដែលមានទំហំប៉ុនបារីស្តើង។ ជាងនេះទៅទៀត បច្ចេកវិទ្យា "[ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ] ខ្លួនវាកំពុងដំណើរការ និងរួមបញ្ចូលគ្នា បង្កើតបានជាវត្តមានដែលរីកដុះដាលពេញមួយបរិយាកាសប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង។ " ធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកទីផ្សារ និងអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដើម្បីទៅដល់មនុស្សវ័យក្មេង។[17] ក្មេងៗគ្រប់វ័យឥឡូវនេះរកឃើញថាខ្លួនពួកគេនៅក្នុងអ្វីដែលក្រុម Berkeley Media Studies Group និងមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់លទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យឌីជីថលហៅថា "ប្រព័ន្ធអេកូទីផ្សារ" ថ្មីមួយដែលរួមបញ្ចូលទូរស័ព្ទដៃ ឧបករណ៍តន្ត្រីចល័ត វីដេអូអ៊ីនធឺណិតល្បឿនលឿន ការផ្ញើសារភ្លាមៗ វីដេអូហ្គេម និងនិម្មិតបីវិមាត្រ។ worlds" ដែលទាំងអស់នេះផ្តល់នូវចំណេះដឹង និងព័ត៌មានដែលយុវជនប្រើប្រាស់ដើម្បីរុករកទីកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងគ្រួសារ សាលារៀន និងសហគមន៍។[18] Disney រួមជាមួយនឹងអ្នកស្រាវជ្រាវ នាយកដ្ឋានទីផ្សារ និងអ្នកទិញពាណិជ្ជកម្មរបស់ខ្លួនភាគច្រើនកំណត់ និងគ្រប់គ្រងកន្លែងកម្សាន្តនិម្មិតដ៏ធំនេះ ដោយចំណាយពេលវេលាយ៉ាងច្រើនដើម្បីព្យាយាមស្វែងយល់ពីតម្រូវការ ចំណង់ ចំណូលចិត្ត ទំនាក់ទំនងសង្គម និងបណ្តាញដែលកំណត់លក្ខណៈយុវវ័យជាទីផ្សារសក្តានុពល។ .
ការផ្តាច់ទំនាក់ទំនងរវាងតម្លៃទីផ្សារ និងទំនួលខុសត្រូវផ្នែកសីលធម៌ក្នុងការថែទាំកុមារគឺត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងការប្រើប្រាស់ការស្រាវជ្រាវស្ទើរតែអួតរបស់ Disney ដើម្បីជីកយកជីវិតខាងក្នុង និងបទពិសោធន៍របស់កុមារតូចៗ។ ថាយុទ្ធសាស្រ្តដ៏អាក្រក់របស់ Disney ទទួលបានការគ្របដណ្តប់ទំព័រមុខនៅក្នុង The New York Times ហើយត្រូវបានបង្ហាញដោយគ្មានមតិរិះគន់ច្រើន គឺជាសក្ខីភាពមួយអំពីរបៀបដែលតម្លៃពាណិជ្ជកម្មបានធ្វើឱ្យសាធារណជនបាត់បង់សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ពីគ្រោះថ្នាក់ដែលតម្លៃបែបនេះតែងតែកើតមានចំពោះកុមារ។ យោងទៅតាមកាសែត The New York Times ក្រុមហ៊ុន Disney គឺឈានមុខគេក្នុងការស្វែងរកមធ្យោបាយដើមទុនចំនួន 50 ពាន់លានដុល្លារដែលចំណាយទូទាំងពិភពលោកដោយក្មេងប្រុសអាយុពី 14 ទៅ 20 ឆ្នាំ។[21] ជាផ្នែកមួយនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងបែបនេះ Disney ស្វែងរកដំបូន្មានពីអ្នកអប់រំ អ្នកស្រាវជ្រាវផ្នែកនរវិទ្យា និងសូម្បីតែអ្នកប្រឹក្សាស្រាវជ្រាវដែលមាន "ប្រវត្តិនៅក្នុងឧស្សាហកម្មកាស៊ីណូ" មិនត្រឹមតែសិក្សាគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃវប្បធម៌ និងជីវិតស្និទ្ធស្នាលរបស់ក្មេងប្រុសតូចប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន។ តាមរបៀបដែលអនុញ្ញាតឱ្យ Disney ផលិត "ទំពក់អារម្មណ៍" ដែលទាក់ទាញក្មេងប្រុសវ័យក្មេងឱ្យចូលទៅក្នុងពិភពដ៏អស្ចារ្យនៃក្រុមហ៊ុន Disney ដើម្បីប្រែក្លាយពួកគេឱ្យទៅជាអ្នកប្រើប្រាស់ដែលចូលចិត្ត។[75] ការប៉ុនប៉ងនាពេលថ្មីៗនេះរបស់ Disney ដើម្បី "ស្វែងរកទីផ្សារកម្សាន្តរបស់ក្មេងប្រុស" បានចុះឈ្មោះសេវាកម្មរបស់ Kelly Pena ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាថាជា "ក្មេងខ្សឹបខ្សៀវ" ដែលព្យាយាមរកឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលធ្វើឱ្យក្មេងប្រុសតូចគូសដោយប្រើជំនាញផ្នែកនរវិទ្យារបស់នាងដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលក្មេងប្រុស និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេឱ្យ អនុញ្ញាតឱ្យនាងមើលក្នុងទូរបស់ក្មេង ដើរទិញឥវ៉ាន់ជាមួយពួកគេ ហើយបង់ប្រាក់ឱ្យពួកគេចំនួន 22 ដុល្លារដើម្បីសម្ភាសន៍។ អ្នកស្រី Pena ដោយមិនមានចេតនាអ្វីគួរឱ្យហួសចិត្តនោះទេ នាងមានមោទនភាពចំពោះការពិតដែលថា "កុមារ ... បើកចំហចំពោះនាង។ "។ មកដូចជាមិនមានការភ្ញាក់ផ្អើល។ អាណាចក្រសៀវភៅកំប្លែងរបស់ Marvel មានអាជ្ញាប័ណ្ណដល់តួអង្គកំពូលវីរបុរសប្រហែល 2009 ។ កាសែត Wall Street Journal បានកត់សម្គាល់ថាដោយ "នាំមកនូវប្រភេទ macho ដូចជា Iron Man, Thor និង Captain America កិច្ចព្រមព្រៀង Marvel នឹងពង្រីកទស្សនិកជនរបស់ Disney ដោយបន្ថែមទ្រព្យសម្បត្តិដែលទាក់ទាញក្មេងប្រុសចាប់ពីអាយុមិនទាន់ពេញវ័យរហូតដល់ពេញវ័យ" ។ [5,000]
វាកាន់តែគួរឱ្យព្រួយបារម្ភដែល Disney និងអ្នកទីផ្សារនិងអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកាន់តែច្រើនឡើងៗឥឡូវនេះធ្វើការជាមួយអ្នកចិត្តសាស្រ្តកុមារ និងអ្នកជំនាញផ្សេងទៀត ដែលសិក្សាមនុស្សវ័យក្មេងដើម្បីយល់កាន់តែច្បាស់អំពីវប្បធម៌របស់កុមារ ដើម្បីបង្កើតវិធីសាស្រ្តទីផ្សារដែលកាន់តែក្លែងបន្លំ ទាក់ទាញ និងជោគជ័យ។ ក្រុមហ៊ុន Disney អះអាងថា ការស្រាវជ្រាវដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងប្រភេទនេះ ទទួលបានផលចំណេញច្រើន និងពង្រឹងបាវចនា Disney ដែលថា ដើម្បីក្លាយជាក្រុមហ៊ុនជោគជ័យ "អ្នកត្រូវតែចាប់ផ្តើមជាមួយកូនខ្លួនឯង។" [24] អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើន ជាពិសេស Allen D. Kanner, បានរិះគន់ជាសាធារណៈចំពោះការអនុវត្តដែលមិនសមរម្យបែបនេះ។[25] ការប៉ុនប៉ងនាពេលថ្មីៗនេះរបស់ Disney ក្នុងការបិទទីផ្សារបុរសវ័យក្មេង តាមរយៈការប្រើប្រាស់គំរូស្រាវជ្រាវដ៏ទំនើប ឧបករណ៍ជនជាតិភាគតិច និងជំនាញរបស់អ្នកសិក្សា បង្ហាញពីកម្រិតដែលភាសានៃទីផ្សារបានផ្តាច់ខ្លួនចេញពីការពិចារណាខាងសីលធម៌ ឬសង្គមល្អ។ វាច្បាស់ណាស់ថា គោលដៅតែមួយគត់របស់ Disney គឺឈ្នះលើបេះដូង និងគំនិតរបស់មនុស្សវ័យក្មេង ដើម្បីបញ្ជូនពួកគេទៅកាន់ទីផ្សារក្នុងនាមជាអ្នកប្រើប្រាស់ និងទំនិញដ៏ស្មោះត្រង់។ នៅក្នុងយុទ្ធសាស្រ្តដែលមិនសមហេតុផលបែបនេះ ភាពផ្ទុយគ្នានឹងអាចមើលឃើញរវាងរូបភាពទំនាក់ទំនងសាធារណៈរបស់ Disney ជាអ្នកស្វែងរកការកម្សាន្តប្រកបដោយសុខភាពល្អ និងការពិតដែលលាក់កំបាំងរបស់ Disney ជាអំណាចនយោបាយ និងសេដ្ឋកិច្ចដែលលើកកម្ពស់មនោគមវិជ្ជាដែលអំណោយផលដល់ផលប្រយោជន៍សាជីវកម្មរបស់ខ្លួន ដោយហេតុនេះធ្វើឱ្យភាពអន់ថយនៃលទ្ធភាពនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់យុវជន និង រុះរើគ្រឹះសាធារណៈ ដើម្បីវប្បធម៌ពលរដ្ឋរីកចម្រើន។
កុមារភាព, Inc.
វប្បធម៌សាជីវកម្មកំពុងសរសេរឡើងវិញនូវធម្មជាតិនៃវប្បធម៌របស់កុមារ ដែលជានិន្នាការដែលអាចមើលឃើញតាមរបៀបផ្សេងៗ ព្រំដែនប្រពៃណីនៅពេលដែលបានរក្សារវាងផ្នែកនៃការអប់រំផ្លូវការ និងការកម្សាន្តត្រូវបានដួលរលំ។ យោងតាមលោក Lawrence Grossberg កុមារត្រូវបានណែនាំទៅកាន់ពិភពនៃឡូហ្គោ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងផែនទីសំខាន់នៃអ្នកប្រើប្រាស់មុនពេលពួកគេអាចនិយាយបាន៖ មូលធននិយមផ្តោតលើកុមារភ្លាមៗនៅពេលដែលពួកគេមានអាយុគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីមើលការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ទោះបីជាពួកគេប្រហែលជាមិនទាន់គ្រប់អាយុក៏ដោយ។ បែងចែកកម្មវិធីពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ឬដើម្បីទទួលស្គាល់ឥទ្ធិពលនៃម៉ាកយីហោ និងការដាក់ផលិតផល។[26] តាមពិតទៅ អ្នកស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថា ខណៈពេលដែលកុមារអាយុចាប់ពី 27 ឆ្នាំស្គាល់ស្លាកសញ្ញាយីហោ មិនមែនរហូតដល់ពួកគេមានអាយុប្រហែលប្រាំបីឆ្នាំ តើពួកគេយល់ពីចេតនានៃការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដើម្បីរៀបចំបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ។[4.8] ប៉ុន្តែនេះមិនបានបញ្ឈប់សាជីវកម្មពីការលាតត្រដាងពីកុមារពីកំណើតរហូតដល់ពេញវ័យដល់អ្នកប្រើប្រាស់នៃការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ទីផ្សារ ការអប់រំ និងការកម្សាន្តដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនោះទេ។ ឥឡូវនេះ មានសូម្បីតែទីផ្សារសម្រាប់វីដេអូសម្រាប់ទារកទើបចេះដើរតេះតះ និងទារកអាយុបីខែ។ មិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេ នេះគឺជាផ្នែកមួយនៃទីផ្សារដែលមានតម្លៃ 28 ពាន់លានដុល្លារដែលកើនឡើងក្នុងគោលបំណងដល់កុមារតូចបំផុត ដែលជាតំបន់នៃវប្បធម៌ពហុព័ត៌មានដែល Disney បានពង្រីកនាពេលថ្មីៗនេះ។[XNUMX]
ក្នុងឆ្នាំ 2000 ក្រុមហ៊ុន Disney បានទិញក្រុមហ៊ុន Baby Einstein ពីស្ថាបនិករបស់ខ្លួនគឺ Julie Aigner-Clark ដែលបានបង្កើតផលិតផល និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលគេស្គាល់ថាអាចទាក់ទាញអ្នកមើលទូរទស្សន៍វ័យក្មេងបំផុតទាំងនេះដោយបង្ហាញឧទាហរណ៍វត្ថុផ្លាស់ទីដ៏រស់រវើកខណៈពេលកំពុងចាក់បទភ្លេងបុរាណ។ ការជ្រើសរើស។ ការធ្វើទីផ្សារនៃផលិតផលណែនាំថា ឪពុកម្តាយអាចទិញរបស់ក្មេងលេង និងវីដេអូដែលមិនត្រឹមតែអាចឱ្យកូនរបស់ពួកគេមានរសជាតិឆ្ងាញ់នៅក្នុងតន្ត្រីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យពួកគេមានសមត្ថភាពបញ្ញាដ៏អស្ចារ្យផងដែរ។ (ខ្សែភាពយន្តឆ្នាំ 2004 របស់ Disney/Pixar "The Incredibles" ធ្វើឱ្យយីហោ Baby Einstein មានភាពអៀនខ្មាស់ នៅពេលដែលតួអង្គម្នាក់លាន់មាត់ថា "Mozart ធ្វើឱ្យទារកឆ្លាតជាងមុន។") ទោះបីជាមានការជំទាស់ប្រឆាំងនឹងការធ្វើទីផ្សារវីដេអូទារកជាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអប់រំដោយអង្គការដូចជា យុទ្ធនាការសម្រាប់ពាណិជ្ជកម្ម- កុមារភាពដោយឥតគិតថ្លៃ Disney បន្តប្រើប្រាស់ការវេចខ្ចប់ដ៏ឆ្លាតវៃសម្រាប់វីដេអូដែលបញ្ជាក់ថា ពួកវាជាឧបករណ៍សិក្សាដែលមានប្រយោជន៍បំផុតដែលត្រូវប្រើក្នុងឆ្នាំដែលមានទម្រង់ច្រើនបំផុតរបស់កុមារ និងអាក្រក់បំផុត ដែលមិនបង្កការរំខានដល់ទស្សនិកជនទារក។ ហើយយុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារដំណើរការ។ ការស្ទង់មតិឆ្នាំ 2007 ដោយមូលនិធិគ្រួសារ Kaiser បានរកឃើញថា 48 ភាគរយនៃឪពុកម្តាយជឿថាវីដេអូទារកមាន "ឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអភិវឌ្ឍកុមារតូច" ។ សាកលវិទ្យាល័យ Washington បានចេញសេចក្តីប្រកាសព័ត៌មានអំពីការសិក្សាមួយដែលត្រូវបានចេញផ្សាយនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិកុមារដ៏មានកិត្យានុភាព ដែលបានសន្និដ្ឋានថា ទារកអាយុពី 29 ទៅ 2007 ខែ ដែលត្រូវបានប៉ះពាល់នឹងការមើលឌីវីឌី និងវីដេអូរយៈពេលមួយម៉ោងរបស់ទារកក្នុងមួយថ្ងៃ បង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍ភាសាយឺតជាង។ កុមារទាំងនោះយល់នៅលើ ជាមធ្យមប្រាំមួយទៅប្រាំបីពាក្យតិចជាងសម្រាប់រាល់ម៉ោងនៃការមើលជាងទារកដែលមិនបានមើលវីដេអូ។[16] ការអានដល់កុមារម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ ផ្ទុយទៅវិញ បានបង្កើតវាក្យសព្ទកើនឡើងដែលអាចសង្កេតបាន។[30]
តើ Disney ឆ្លើយតបយ៉ាងណាចំពោះការរកឃើញរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវ? ប្រធាន និងជានាយកប្រតិបត្តិ Robert Iger បានទាមទារឱ្យសាកលវិទ្យាល័យ Washington ដកសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ខ្លួនជាបន្ទាន់ ដោយផ្អែកលើហេតុផលថា វិធីសាស្ត្រវាយតម្លៃនៃការសិក្សាមានកំហុស ហើយការបោះពុម្ពលទ្ធផលគឺ "បំភាន់ មិនទទួលខុសត្រូវ និងធ្វើឱ្យខូចគុណភាព។" [32] ការជំទាស់ចម្បងរបស់ Disney គឺការសិក្សា មិនមានភាពខុសប្លែកគ្នារវាងម៉ាកនៅពេលវាសាកល្បងឥទ្ធិពលនៃវីដេអូទារកលើការអភិវឌ្ឍន៍ភាសា។ លោក Mark Emmert ប្រធានសាកលវិទ្យាល័យ Washington បានបដិសេធមិនធ្វើតាមការទាមទាររបស់ Iger សម្រាប់ការដកថយ ហើយជំនួសមកវិញនូវតម្រូវការសម្រាប់ "ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមទៀតដែលមានបំណងជួយឪពុកម្តាយ និងសង្គមលើកកម្ពស់ជីវិតរបស់កុមារ។" គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរារាំងក្រុមហ៊ុន Disney ពីការធ្វើទីផ្សារផលិតផល Baby Einstein របស់ខ្លួនដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ទារក និងកុមារតូច អ្នកស្រាវជ្រាវផ្សេងទៀតបានរកឃើញថាការចំណាយដ៏អស្ចារ្យបំផុតមួយដែលទាក់ទងនឹងកុមារតូចៗដែលមានប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអេក្រង់គឺជាការកាត់បន្ថយពេលវេលាដែលពួកគេចំណាយក្នុងការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងមិនមានរចនាសម្ព័ន្ធ។ នៅក្នុងរបាយការណ៍ឆ្នាំ 33 បណ្ឌិតសភាកុមារអាមេរិកបានទួញសោកថា "ពេលវេលាសម្រាប់ការលេងដោយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់កុមារមួយចំនួន។" នៅក្នុងជីវិតរបស់ទារករបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែចាត់ទុកវាថាជារឿងពិតនៃជីវិតដែលមិនអាចជៀសបាន ដែលគ្មានន័យក្នុងការរិះគន់ និងមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។[2007] នៅក្នុងកាយវិការមិនសមរម្យ គេហទំព័រ Baby Einstein ដកស្រង់ការរកឃើញនៅឆ្នាំ 34 ដោយ Kaiser Family Foundation ថា "ក្នុងមួយថ្ងៃធម្មតា 35% នៃកុមារទាំងអស់ដែលមានអាយុក្រោម 2003 ឆ្នាំប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអេក្រង់។" [68] ស្ថិតិនេះមិនត្រូវបានបង្ហាញជាអ្វីមួយដែល គួរជូនដំណឹងដល់មាតាបិតាដែលពាក់ព័ន្ធ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការអនុវត្តមាតាបិតាផ្សេងៗគ្នា។ ផ្ទុយទៅវិញ វាក្លាយជាភស្តុតាងដ៏សាមញ្ញនៃ "ការពិតនៃឪពុកម្តាយ គ្រួសារ និងគ្រួសារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ" និងការចង្អុលបង្ហាញអំពីរបៀបដែលបណ្ឌិតសភាកុមារនៃសហរដ្ឋអាមេរិក ដែលរារាំងការមើលទូរទស្សន៍សម្រាប់កុមារអាយុក្រោម 36 ឆ្នាំ គឺត្រូវបានជាប់គាំងក្នុងអតីតកាល។37 .
យុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សាររបស់ Disney ប្រើប្រាស់គំនិតដែលឪពុកម្តាយដែលចង់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេបន្តនៅក្នុងពិភពលោកដែលមានការប្រកួតប្រជែងខ្ពស់ត្រូវតែផ្គត់ផ្គង់ពួកគេនូវរាល់ផលិតផលដែលមានដែលសំដៅលើការបណ្តុះគំនិតវ័យក្មេង។ ក្នុងឆ្នាំ 2007 ក្រុមហ៊ុន Disney បានបើកដំណើរការគេហទំព័រអប់រំសម្រាប់ឪពុកម្តាយ DisneyFamily.com ដែលផ្តល់ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "ក្នុងលក្ខណៈដែលគួរឱ្យទាក់ទាញអារម្មណ៍ ទូលំទូលាយ ការកម្សាន្ត និងសំខាន់បំផុតគឺគោលបំណង" ។ គេហទំព័រនេះបានចូលទៅក្នុងឧស្សាហកម្មចិញ្ចឹមកូនដែលកំពុងរីកចម្រើនដោយអះអាងថាកំណត់គោលដៅ "ម្តាយជាង 32 លាននាក់ដែលមានអ៊ីនធឺណិតនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។" គេហទំព័រមានបំណងបោះពុម្ភជា "អត្ថបទពីអ្នកជំនាញក្នុងវិស័យមាតាបិតា"។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើជំនាញដែលគេហៅថាមិនមានប្រយោជន៍សម្រាប់ឪពុកម្តាយ នោះយ៉ាងហោចណាស់ពួកគេអាចទាញយកប័ណ្ណពី "ប្រអប់ឧបករណ៍គ្រួសារ។ និង Powered, Inc. ដែលជាអ្នកផ្តល់ការអប់រំតាមអ៊ិនធរណេត ដែលក៏មានជំនាញក្នុងទីផ្សារសង្គមផងដែរ។ Disney ស្វែងរកវិធីដើម្បីផ្សព្វផ្សាយពី Sony និងផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា នៅពេលណែនាំឪពុកម្តាយអំពីការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ ជម្រើសកម្សាន្ត និង "ព័ត៌មានទាក់ទងនឹងគ្រួសារ" ផ្សេងទៀតនៅក្នុងវគ្គសិក្សាអនឡាញរបស់ខ្លួន ដូចជា "Traveling Light with Kids and Technology" និង "Contact Management for the Busy Mom និងប៉ា។[38]
សក្តានុពលពាណិជ្ជកម្មរបស់អ៊ីនធឺណែតពិតជាមិនចាញ់ Disney ដូច Steve Wadsworth ប្រធានក្រុមហ៊ុន Walt Disney Internet Group បាននិយាយថា "មានឱកាសដ៏ធំនៅទីនេះ។" Iger ដែលគោលដៅដែលបានបញ្ជាក់គឺសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនដើម្បីបង្កើត "ភាពជាអ្នកដឹកនាំច្បាស់លាស់នៅក្នុងកុមារ និងក្រុមគ្រួសារតាមអ៊ីនធឺណិតលើពិភពនិម្មិតជុំវិញពិភពលោក។" ម្ចាស់ភាគហ៊ុន រីករាយនឹងការចំណាយលើការចំណាយទាប និងរក្សាសិទ្ធិផ្តាច់មុខភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍របស់ក្រុមហ៊ុនឱ្យទទួលបានផលចំណេញ។ គេហទំព័រ Disney.com ដែលត្រូវបានរចនាឡើងវិញក្នុងឆ្នាំ 41 រួមមានវីដេអូហ្គេម បណ្តាញសង្គម មាតិកាអ្នកប្រើប្រាស់តាមតម្រូវការ និងវីដេអូតាមតម្រូវការ។ គិតត្រឹមរដូវក្តៅឆ្នាំ 42 អ្នកប្រើប្រាស់ប្រមាណ 2007 លាននាក់បានរចនារូបអវតារទេពអប្សរផ្ទាល់ខ្លួនដែលរស់នៅ Pixie Hollow នៅ DisneyFairies.com។[2009] គេហទំព័រអ៊ីនធឺណែតដែលផ្តល់ហ្គេមសហការ និងបណ្តាញសង្គមដល់កុមារ ហាក់ដូចជាជម្រើសដែលមិនគួរឱ្យជឿនៅក្នុងវប្បធម៌ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលបច្ចុប្បន្នកំពុងទាញយកគ្រប់មុំស្មានដើម្បីទាក់ទាញពិភពប្រកួតប្រជែងរបស់ទូរទស្សន៍ការពិតនៃអ្នកឈ្នះ និងអ្នកចាញ់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនសូវជាគ្មានកំហុសទេ ដែលគេហទំព័រទាំងនេះជួយ Disney ប្រមូល និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីវាយប្រហារក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយនឹងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មឆ្លងការផ្សព្វផ្សាយតាមគោលដៅ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមដែលមានមូលដ្ឋានលើបណ្តាញមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យកុមារត្រូវបានវាយប្រហារឥតឈប់ឈរជាមួយនឹងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការបំភាន់នៃការគ្រប់គ្រងខណៈពេលដែលពួកគេកំពុងត្រូវបានបំភាន់។
ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ Disney ក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សវ័យក្មេងតាមរយៈអ៊ីនធឺណិតក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការទិញយក Club Penguin ដែលជាពិភពនិម្មិតតាមអ៊ីនធឺណិតក្នុងកិច្ចព្រមព្រៀង $700 លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2007។ Disney's Club Penguin កំណត់គោលដៅក្មេងអាយុពី 5.95 ទៅ 20 ឆ្នាំ ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ៗ។ ជាមួយនឹងរូបតំណាងសត្វភេនឃ្វីនដែលមានចលនាដែលធ្វើអន្តរកម្មនៅក្នុងពិភពដែលគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល ជជែកជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀត និងរកប្រាក់និម្មិតដើម្បីទិញរបស់របរដូចជាសត្វចិញ្ចឹម សំលៀកបំពាក់ និងគ្រឿងសង្ហារិមសម្រាប់ផ្ទះ igloo ។ អ្នកប្រើអាចលេងបានដោយឥតគិតថ្លៃ ប៉ុន្តែត្រូវបង់ $2011 ក្នុងមួយខែសម្រាប់ការចូលប្រើមុខងារជាក់លាក់នៃហ្គេម។ ក្នុងនាមជាបរិយាកាសអន្តរកម្ម និង "បរិស្ថានដ៏អស្ចារ្យ" Club Penguin អនុញ្ញាតឱ្យ Disney បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងទម្លាប់នៃការប្រើប្រាស់ - ទំនិញដូចជាសត្វភេនឃ្វីនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយនៅលើគេហទំព័រ - ខណៈពេលដែលទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយមូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់ទូទាំងពិភពលោកតាមរយៈបណ្តាញអនឡាញ។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ រឿង "Pirates of the Caribbean" របស់ Disney សម្រាប់កុមារអាយុក្រោម 44 ឆ្នាំ ទាក់ទាញកុមារឱ្យចូលទៅក្នុងពិភពនិម្មិតនៃអ្នកប្រើប្រាស់ ដែលត្រូវបានព្យាករណ៍ថានឹងរួមបញ្ចូលកុមារចំនួន 45 លាននាក់នៅឆ្នាំ XNUMX។[XNUMX] ដូចដែល Brooks Barnes ចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុង The New York Times ផ្សារទំនើបអេឡិចត្រូនិចទាំងនេះត្រូវបានអ្នកអភិវឌ្ឍន៍មើលឃើញតែស្រមើស្រមៃថាជាកន្លែងកម្សាន្ត ឬកន្លែងអប់រំប៉ុណ្ណោះ។ គោលបំណងចម្បងរបស់ពួកគេ គឺដើម្បីបើកឱ្យក្រុមហ៊ុនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ "ផ្តល់នូវការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ជួយរក្សាសិទ្ធិផ្តាច់មុខភាពយន្តឱ្យនៅរស់ និងបង្កើនភាពស្មោះត្រង់នៃម៉ាកយីហោនៅក្នុងជំនាន់នៃអតិថិជនថ្មី។" [XNUMX]
ដើម្បីឈានជើងចូលទីផ្សារយុវជនបន្ថែមទៀត យុទ្ធសាស្ត្រថ្មីៗរបស់ Disney បានចូលរួមចំណាយប្រាក់ 180 លានដុល្លារលើការអភិវឌ្ឍន៍វីដេអូហ្គេម។ ចន្លោះអនឡាញដែលមានម៉ាក Disney រួមមានហ្គេមអ្នកលេងច្រើនដំបូងបង្អស់របស់អ៊ីនធឺណិតសម្រាប់កុមារ "Toontown Online" ។ ដូចដែល Sara Grimes ចង្អុលបង្ហាញ ហ្គេមអនឡាញដែលមានអ្នកលេងច្រើន "បង្កើតបទពិសោធន៍វប្បធម៌ទាំងមូលដោយផ្អែកលើតួអង្គជាទីស្រឡាញ់ ការស្រមើស្រមៃ និងការលេង [ប៉ុន្តែ] ការចូលទៅក្នុងពិភពទាំងនេះគឺអាចធ្វើទៅបានតែតាមរយៈវដ្តនៃការប្រើប្រាស់ជារៀងរហូត។" [46] ផលិតផលមួយផ្សេងទៀត ហ្គេមវីដេអូ " Epic Mickey” កែប្រែចរិតរបស់ Mickey Mouse ក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដែលត្រូវបានចោទប្រកាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យគាត់កាន់តែទាក់ទាញសម្រាប់យុវវ័យជំនាន់បច្ចុប្បន្ន។ កណ្ដុរនឹងលែងមានភាពស្លូតត្រង់ និងចិត្តសប្បុរសដូចក្មេងទៀតហើយ ប៉ុន្តែវានឹងក្លាយជា "កាច និងមានល្បិចកល" ហើយនឹងបង្ហាញពី "អាកប្បកិរិយាអាត្មានិយម និងការបំផ្លិចបំផ្លាញ។" អាចមើលឃើញមិនត្រឹមតែនៅក្នុងឆន្ទៈរបស់ខ្លួនក្នុងការបំប្លែងរូបតំណាងដ៏ពិសិដ្ឋដែលអាណាចក្រសាជីវកម្មរបស់ខ្លួនត្រូវបានសាងសង់នោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងវិធីដែលវាបានប្រែក្លាយតួអង្គរបស់ Mickey Mouse ផងដែរ។ ទោះបីជាអ្នកតំណាងរបស់ Disney ណែនាំថា ការគិតឡើងវិញនៃ Mickey Mouse នេះគ្រាន់តែឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីដែលកំពុងពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្នក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យក្មេងក៏ដោយ វាហាក់បីដូចជាកាន់តែស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយនឹងមនោគមវិជ្ជាបច្ចុប្បន្ននៃលទ្ធិ Darwinism សេដ្ឋកិច្ចដ៏ឃោរឃៅ (ក៏បង្ហាញឱ្យឃើញនៅក្នុងកម្មវិធីទូរទស្សន៍ការពិតផងដែរ) ដែលមានតិចតួចទាក់ទងនឹងតម្រូវការរបស់ កុមារ និងកិច្ចការជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើជាមួយទិដ្ឋភាពរស់រានមានជីវិតដែលសមបំផុតនៃពិភពលោកដែលបន្តដោយវប្បធម៌ដែលផ្តោតលើទីផ្សារ។ ការផ្លាស់ប្តូរនាពេលថ្មីៗនេះដោយក្រុមហ៊ុន Walt Disney ដើម្បីធ្វើឱ្យងងឹតតួអង្គដែលវាបញ្ចូលទៅក្នុងការផ្តល់វប្បធម៌របស់ខ្លួនគួរតែត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាការបន្ទាបបន្ថោកនៃរូបភាពម៉ាកយីហោនៃភាពគ្មានកំហុសរបស់ Disneyfied និងច្រើនទៀតជាសញ្ញានៃបំណងប្រាថ្នារបស់ក្រុមហ៊ុនសម្រាប់ភាពឆបគ្នាកាន់តែខ្លាំងឡើងរវាងគរុកោសល្យសាធារណៈ និង សីលធម៌នៃវប្បធម៌ពាណិជ្ជកម្មនៃការ narcissism egocentric ការឈ្លានពានសង្គម និង hypermasculinity ។
បញ្ហាជុំវិញវប្បធម៌ Disney ដែលជាប្រភពនៃអត្តសញ្ញាណសម្រាប់យុវវ័យគឺស្មុគស្មាញ។ អត្ថិភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ យោងតាមលោក Zygmunt Bauman ពាក់ព័ន្ធនឹង "ការផ្លាស់ប្តូរអត្មានិយម" តាមរយៈ "ស៊េរីនៃការស្វែងរកខ្លួនឯងដែលផ្តោតអារម្មណ៍ឥតឈប់ឈរ វគ្គនីមួយៗបានឆ្លងកាត់ជាការហួសចិត្តទៅថ្ងៃក្រោយ។" របៀបរស់នៅក្នុងអតីតកាល ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី វាកាន់តែច្បាស់ថា យុវជននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ក៏កំពុងជាប់គាំងក្នុងការចរចាផ្លាស់ប្តូរអត្តសញ្ញាណតាមរយៈដំណើរការដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការចូលរួមជាប្រចាំជាមួយគេហទំព័រអប់រំទូទាំងវប្បធម៌។ ដូច្នេះតើយុវជនដែលទើបតែចាប់ផ្តើមដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍អត្តសញ្ញាណនឹងមានការពិបាកជាងនេះទៅទៀតនឹងស្វែងរកការរុករកនៃវប្បធម៌ពាណិជ្ជកម្មដែលហាក់ដូចជាផ្តល់នូវជម្រើសគ្មានដែនកំណត់ទាក់ទងនឹងភាពជាខ្លួនឯង ប៉ុន្តែកំណត់យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនូវជម្រើសដែលទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យអាចធ្វើបាន។ ពង្រីកអារម្មណ៍នៃទីភ្នាក់ងារផ្ទាល់ខ្លួន និងសមូហភាពរបស់ពួកគេ?
សញ្ញាមួយនៃរបៀបដែលក្រុមហ៊ុន Walt Disney ស្វែងរកការជ្រៀតជ្រែកក្នុងជីវិតរបស់កុមារដោយបង្កើតការនិទានរឿងអំពីអត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញឱ្យឃើញនៅក្នុងសេចក្តីប្រកាសឆ្នាំ 2009 របស់ក្រុមហ៊ុនថា វានឹងរៀបចំឡើងវិញនូវខ្សែសង្វាក់ 340 Disney Stores ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងការរចនាសួនកម្សាន្ត។ ដោយផ្អែកលើគំរូដើមដែលមានឈ្មោះថា Imagination Park ហាងដែលបានកែលម្អនឹងត្រូវបានភ្ជាប់ទាំងស្រុងជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្ម ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍កម្សាន្តចម្រុះដែលលើកទឹកចិត្តដល់ការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងសង្កត់ធ្ងន់លើសហគមន៍តាមរយៈសកម្មភាពរួម។[49] គម្រោងកែលម្អហាងរបស់ Disney "គោលដៅគឺធ្វើឱ្យក្មេងៗស្រែកយំដើម្បីទស្សនាហាង និងស្នាក់នៅបានយូរ" ហើយនឹងត្រូវចំណាយប្រហែល 1 លានដុល្លារក្នុងមួយហាង។ តាមរយៈការអនុញ្ញាតឲ្យអ្នកទស្សនាបង្កើតការនិទានរឿងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ ហាងនានានឹងផ្តល់នូវការបំភាន់ថាកុមារគឺជាអ្នកបង្កើតអត្ថន័យ និងមានសមត្ថភាពកំណត់អត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេតាមសាច់រឿងដែលបង្កើតឡើងជុំវិញផលិតផល និងទីកន្លែងរបស់ Disney ។ អំណាចបែបនេះមិនចាំបាច់មិនពិតទេ ហើយវាពិតជាទាក់ទាញនៅក្នុងពិភពនៃឱកាសដ៏តូចចង្អៀតសម្រាប់ភ្នាក់ងារ និងការបញ្ចេញមតិ ប្រហែលជាច្រើនជាងនេះទៅទៀតសម្រាប់កុមារ និងយុវជនដែលឱកាសបែបនេះមានតិចតួច ហើយសម្រាប់អ្នកដែលអស្ចារ្យមិនទាន់បាត់បង់ការទាក់ទាញនៃភាពថ្មីថ្មោងនោះទេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាបង្ខាំងការស្រមើលស្រមៃ និងអារម្មណ៍ដែលទាក់ទងគ្នានៃសហគមន៍ទៅនឹងការនិទានរឿងដែលផ្តល់ជូន ដែលនៅទីបំផុតនាំឱ្យបុគ្គលម្នាក់ៗចូលទៅក្នុងដំណើរការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយភាពសប្បាយរីករាយ និងគ្មានជម្លោះដែលបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតប្រាក់ចំណេញសាជីវកម្ម។
វាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយនឹងភាពងាយស្រួលដែលរូបមន្តបែបស្រមើស្រមៃធម្មតារបស់ Disney សម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ - ថ្មីៗនេះបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និងចេញផ្សាយឡើងវិញនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តដូចជា "High School Musical" - កាត់បន្ថយបទពិសោធន៍នៃការរស់នៅដែលមិនសប្បាយចិត្ត និងផ្ទុយទៅនឹង "ការសាកល្បង និងទុក្ខលំបាក" របស់កុមារដែលមានជីវភាពធូរធារដែល "គ្រាន់តែចង់បាន។ ដើម្បីឱ្យសម" ហើយអាចធ្វើដូច្នេះបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយការចូលរួមក្នុងវប្បធម៌អ្នកប្រើប្រាស់។ Elayne Rapping សង្កេតមើលសារដែលមានប្រធានបទស្រដៀងគ្នានៅក្នុងការរចនានៃ Disney World ដែលមិនខុសពីពិភពនៃខ្សែភាពយន្ត "High School Musical" គឺជា "ឯកសណ្ឋាននៅក្នុងភាពដូចគ្នានៃជនជាតិអាមេរិកកណ្តាល ភេទដូចគ្នា និងគ្មានការកែប្រែ" ដែលទាំងអស់នេះធ្វើការដើម្បីបញ្ចូល។ "អារម្មណ៍នៃភាពប្រណីតគ្មានថ្នាក់ និងភាពដូចគ្នាដែលមិនមានការគំរាមកំហែង ... ស្មារតីសំយោគនៃលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យ" ដែលសន្យាថាជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រភេទណាមួយដែលមិនមាន "ភាពតានតឹងនៃការប្រកួតប្រជែង។" ។ ដែលតំណាងឱ្យតម្លៃអាមេរិកដ៏ល្អឥតខ្ចោះទាំងនេះ។ Miley Cyrus (ហៅកាត់ថា Hannah Montana) គឺជាតួអង្គចុងក្រោយបង្អស់នៃអំណាចបង្កើតតារារបស់ Disney ។ យោងតាមអត្ថបទរបស់ New York Times សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន ប៉ុន្តែជាពិសេសសម្រាប់ "ឪពុកម្តាយដែលមិនមានអារម្មណ៍សោកសៅដោយទស្សនីយភាពនៃគ្រួសារ Spears" Miley Cyrus តំណាងឱ្យគំរូវិជ្ជមានសម្រាប់ "ក្មេងស្រីរាប់លាននាក់នៅតែដឹងពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះក្មេងប្រុស"។ [51] Cyrus ដើរតួជា Miley Stewart នៅក្នុងកម្មវិធីទូរទស្សន៍ Disney TV "Hannah Montana" ជាមួយឪពុកជីវិតពិតរបស់នាង គឺតារាចម្រៀងប្រចាំប្រទេស Billy Ray Cyrus ។ កម្មវិធីនេះផ្តោតលើរឿងរបស់ក្មេងស្រីជំទង់ដែលចង់ដឹកនាំជីវិតធម្មតាទាំងស្រុងនៅផ្ទះ និងសាលារៀន ដូច្នេះហើយបានសម្រេចចិត្តរក្សាវាសម្ងាត់ថានាងក៏ជាកំពូលតារាចម្រៀងប៉ុប Hannah Montana ផងដែរ។ នាងសម្រេចបានគោលដៅនេះដោយការផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់ និងពណ៌សក់របស់នាង។ នៅក្នុងកម្មវិធីនោះ តួឯកស្រី Miley Stewart មានអាសនៈតារារ៉ុក ដែលមានឈ្មោះថា Hannah Montana ហើយក្នុងជីវិតពិត Disney វាយលុកទីផ្សារ Miley Cyrus ក្នុងនាមជាតារាប៉ុប ដោយផលិតស៊ីឌីតន្ត្រីរបស់នាង និងផ្តល់មូលនិធិដល់ដំណើរប្រគុំតន្ត្រីឆ្នាំ 2007 ។ ហៅថា Hannah Montana/Miley Cyrus: ល្អបំផុតនៃពិភពលោកទាំងពីរ។ ក្នុងនាមជាអ្នកយកព័ត៌មានម្នាក់សម្រាប់កាសែត The New York Times បានធ្វើអត្ថាធិប្បាយ ភាពប៉ិនប្រសប់នៃទំនាក់ទំនងសាធារណៈរបស់ Disney ធានាថាអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបាន "ក្មេងស្រីបីនាក់សម្រាប់តម្លៃមួយ" ។ ចូលទៅក្នុងការស្រមើស្រមៃនៃតារាល្បី ដោយផ្តល់ឱ្យយុវជននូវភាពទាក់ទាញនៃទីភ្នាក់ងារតាមរយៈការបង្កើតឡើងវិញនូវខ្លួនឯងគ្មានទីបញ្ចប់។ ក្មេងស្រីអាយុ 20 ឆ្នាំម្នាក់អាចកំណត់អត្តសញ្ញាណជាមួយនឹងសក្ដានុពលគ្រួសារដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងកម្មវិធី ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ឈប់នៅទីនោះទេ នៅពេលដែលនាងក៏អាចផ្លាស់ប្តូរខ្លួនឯងក្នុងចំណោមមិត្តរួមថ្នាក់របស់នាង និងសម្រេចបាននូវរូបរាងឡូយនៃតារារ៉ុក ដោយគ្រាន់តែទិញសំលៀកបំពាក់ "Hannah Montana" នៅ Wal-Mart ប៉ុណ្ណោះ។ យោងតាមរូបមន្តរបស់ Disney ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯងត្រូវបានកាត់បន្ថយម្តងទៀតទៅនឹងអ្វីដែលមនុស្សវ័យក្មេងអាចមានលទ្ធភាពទិញ។ ហើយ Disney គឺជាអ្នកជំនាញក្នុងការពង្រឹងវដ្តនៃការផ្សព្វផ្សាយម៉ាកយីហោបែបនេះ ដោយបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងការផ្តល់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយរបស់ខ្លួន និងផលិតផលប្រើប្រាស់។ ដូចដែលលោក Mike Budd ពន្យល់ ក្រុមហ៊ុនបង្ហាញ "ការរួមសហការសាជីវកម្មដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់ ដែលរាល់ផលិតផល Disney គឺជាទំនិញ និងជាពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់រាល់ទំនិញ Disney ផ្សេងទៀត។" កុមារគួរតែត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងបរិបទនៃអ្នកប្រើប្រាស់នេះ និងអ្វីដែលវាបង្រៀនដល់ក្មេងស្រីវ័យក្មេងទាក់ទងនឹងអត្តសញ្ញាណ តម្លៃ និងសេចក្តីប្រាថ្នារបស់ពួកគេ។ Hannah Montana មិនមែនជាកំពូលវីរបុរសទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែជាកំពូលតារាដែលមានទំនួលខុសត្រូវតែមួយគត់ក្នុងជីវិតគឺការកម្សាន្តចិត្តអ្នកគាំទ្រ និងរកប្រាក់។ Raison d'être របស់ Miley Stewart គឺដើម្បីបញ្ឆោតមនុស្សជុំវិញខ្លួន ដើម្បីអោយនាងអាចរស់នៅក្នុងជីវិតរបស់នាងដោយមិនមានទំនួលខុសត្រូវក្នុងសង្គម ក្នុងនាមជាបុគ្គលសាធារណៈដ៏ល្បីម្នាក់។
គំនិតនៃខ្លួនឯង និងសង្គមពិតជាមានការផ្លាស់ប្ដូរនៅពេលយើងឃើញពី "ការរីកលូតលាស់នៃអន្តរកម្មនៃសេដ្ឋកិច្ច និងវប្បធម៌។" គ្រប់គ្រង និងរៀបចំដោយវប្បធម៌សាជីវកម្ម។[54] លំហទាំងនេះ ចាប់ពីផ្សារទំនើបជាយក្រុង ដល់កន្លែងទេសចរណ៍ ដល់កណ្តាលទីក្រុង លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការលំហែរ ខណៈពេលដែល "ផ្តល់ភាពកក់ក្តៅដល់យុវវ័យសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។" " បទពិសោធន៍សម្រាប់ថ្នាក់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលចង់បង្កើនពេលវេលាលំហែរបស់ខ្លួន។ ការអភិវឌ្ឍន៍ពិភពនិម្មិតលើអ៊ីនធឺណិតផ្តល់ឱ្យ Disney នូវវិសាលភាពធំជាងចំណុចមុនៗក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ការគ្រប់គ្រងសាជីវកម្មសកលកាន់តែច្រើនលើ "ការផលិតប្រធានបទដែលមិនត្រូវបានជួសជុលក្នុងអត្តសញ្ញាណ ប៉ុន្តែកូនកាត់ និងម៉ូឌុល។" ទទួលបានសិទ្ធិចូលប្រើដល់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យដោយការលក់ការបំភាន់នៃការជួសជុល។ ក្រុមហ៊ុន Disney មិនត្រឹមតែតំណាងឱ្យ "និមិត្តសញ្ញាមួយក្នុងចំណោមនិមិត្តសញ្ញាដ៏ល្បីបំផុតនៃអ្នកនិយមប្រើប្រាស់មូលធននិយម" ប៉ុណ្ណោះទេ" ប៉ុន្តែថែមទាំងអះអាងថាផ្តល់ជូនអ្នកប្រើប្រាស់នូវបរិមាណដែលមានស្ថិរភាព និងស្គាល់នៅក្នុងផលិតផលម៉ាកយីហោរបស់ខ្លួន។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វប្បធម៌ Disney ដើរតួជាអ្នកសង្គ្រោះបណ្ដោះអាសន្នចំពោះការកើនឡើងនូវអារម្មណ៍នៃភាពមិនច្បាស់លាស់ និងអសន្តិសុខដែលផលិតឡើងដោយការផ្លាស់ទីលំនៅផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច និងអស្ថិរភាពសង្គមនៅលើមាត្រដ្ឋានជាតិ និងពិភពលោក។ វាមិនមែនជារឿងគួរឱ្យអស់សំណើចទេដែលខណៈពេលដែលផ្តល់ឱ្យមនុស្សនូវ "ការបោកបញ្ឆោតនៃការបំពេញ" ដែលបានសន្យាដោយអ្នកប្រើប្រាស់ដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ [55] សាជីវកម្មពហុជាតិដូចជា Disney គឺជាមួយនៃកងកម្លាំងសាកលដែលទទួលខុសត្រូវយ៉ាងធំធេងចំពោះអស្ថិរភាពនិងភាពចលាចលដែលកំពុងប្រឈមមុខនឹងរដ្ឋប្រជាជាតិសហសម័យ។
ជាការពិតណាស់ អធិបតេយ្យភាពនៃរដ្ឋាភិបាលជាតិត្រូវបានប្រឈមកាន់តែខ្លាំងឡើងដោយអំណាចនៃសាជីវកម្មពហុជាតិសាសន៍ និងតក្កវិជ្ជានៃទីផ្សារដែលពួកគេបានបញ្ចូល។ រដ្ឋាភិបាលត្រូវបានកាត់បន្ថយ ហើយសេវាកម្មរបស់ពួកគេត្រូវបានធ្វើឯកជនភាវូបនីយកម្ម ឬខូចសាជីវកម្ម ទទួលបានការលើកទឹកចិត្តក្នុងទម្រង់នៃការបន្ធូរបន្ថយពន្ធ ឬថវិកាសង្គ្រោះយ៉ាងច្រើនជាមួយនឹងប្រាក់របស់អ្នកជាប់ពន្ធ ច្បាប់ត្រូវបានអនុម័តដែលធ្វើនិយ័តកម្មទីផ្សារបន្ថែមទៀត ហើយរដ្ឋាភិបាលជាប់ឆ្នោតតាមបែបប្រជាធិបតេយ្យបរាជ័យក្នុងការទទួលខុសត្រូវរបស់ពួកគេក្នុងការលើកកម្ពស់យុត្តិធម៌ និងសមភាព។ សង្គម។ ដោយសារលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ វាមិនមែនជារឿងចម្លែកទេដែលបុគ្គលម្នាក់ៗស្វែងរកការលួងលោមក្នុងអត្ថន័យស្ថិរភាព ដែលពួកគេអាចសរសេរទៅ Disney ហើយងាកទៅរកការប្រើប្រាស់សូម្បីតែភាពស្រដៀងគ្នានៃភ្នាក់ងារផ្ទាល់ខ្លួន។ សាជីវកម្មចម្រុះជាតិសាសន៍ដូចជា Disney បានក្លាយជា "ការបញ្ជាក់អំពីអភិជន" នៃការផ្តាច់មុខសកលនៃអំណាច និងការបង្ខិតបង្ខំដែលត្រូវបានដាក់ពីខាងលើ ហើយដែលសម្រេចបាននូវការគ្រប់គ្រងតាមរយៈសៀគ្វីដែលមិនបង្ហាញខ្លួនឯង ពីព្រោះពួកគេដំណើរការលើ "ដីផលិតកម្ម និងបទប្បញ្ញត្តិនៃកម្មវត្ថុ។ "ខ្លួនវា [60] - នោះគឺនៅក្នុងអាណាចក្រនៃផលិតកម្ម និងការប្រើប្រាស់វប្បធម៌។ យោងតាមលោក Jeremy Weber មូលធននិយមសម្របខ្លួនទៅនឹងវប្បធម៌ និងលក្ខខណ្ឌក្នុងស្រុកតាមរបៀបដែលធានាបាននូវអំណាចនៃការរកប្រាក់ចំណេញរបស់វា៖ "ទីផ្សារមិនគ្រាន់តែបំផ្លាញទំនៀមទម្លាប់ពីមុនទាំងអស់នោះទេ វាគឺជាឱកាសនិយម។ ប្រាក់ចំណេញ ឬផ្លាស់ប្តូរពួកគេតាមរបៀបដែលពួកគេនឹងរកប្រាក់។ មូលធននិយមសកលគ្រប់គ្រង និងគ្រប់គ្រងភាពចម្រុះដោយការចែកចាយ និងលក់មុខតំណែងអត្តសញ្ញាណផ្សេងៗគ្នា ទន្ទឹមនឹងការលើកទឹកចិត្តដល់ការរកទិញដោយខ្លួនឯង ជាពិសេសយុវជន តាមរយៈនិន្នាការទីផ្សារ និងបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងៗ ដែលកាន់តែមានភាពទូលំទូលាយនៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ ក្មេងជំទង់ និងកុមារដែលក្មេងជាងគេបំផុត។ [61]
សន្និដ្ឋាន
កុមារមិនកើតមកមានទម្លាប់ប្រើប្រាស់។ អត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេត្រូវតែត្រូវបានដឹកនាំយ៉ាងសកម្មដើម្បីទទួលយកតួនាទីរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ប្រសិនបើ Disney មានវិធីរបស់ខ្លួន វប្បធម៌របស់កុមារនឹងក្លាយទៅជាទីផ្សារថ្មីសម្រាប់ការប្រមូលដើមទុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាម្ហូប Petri សម្រាប់ផលិតមុខវិជ្ជាថ្មីៗ។ ជាក្រុម មនុស្សវ័យក្មេងងាយរងគ្រោះទៅនឹងក្រុមហ៊ុនយក្សសាជីវកម្មដូចជា Disney ដែលខិតខំប្រឹងប្រែង "ពង្រីក 'ខាងក្នុង' ទៅក្នុងជីវិតផ្លូវចិត្ត និងអារម្មណ៍របស់បុគ្គលម្នាក់ៗ ដើម្បីប្រើប្រាស់សក្តានុពលរបស់មនុស្ស" ក្នុងសេវាកម្មសង្គមទីផ្សារ។ ៦៣] កុមារគ្រប់រូបឥឡូវនេះងាយរងគ្រោះដោយសារអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងអ្នកផ្តល់សេវាកម្សាន្តជាច្រើនដែលធ្វើពិពិធកម្មទីផ្សារតាមរយៈទីផ្សារពិសេសៗ ដែលថ្មីៗនេះភាគច្រើនបង្ហាញឱ្យឃើញច្បាស់ក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទូរស័ព្ទ និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមអនឡាញ។ ជម្លោះដោយចេតនា ឬដោយមិនដឹងខ្លួន ជាមួយនឹងនយោបាយសកលដែលកំណត់ដោយអំណាចទីផ្សារ សាធារណៈជនអាមេរិកផ្តល់នូវការតស៊ូតិចតួចចំពោះវប្បធម៌របស់កុមារដែលត្រូវបានដកហូត និងអាណានិគមដោយក្រុមហ៊ុនពហុព័ត៌មានធំៗ និងអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម Madison Avenue ។ ការចង់ទាក់ទាញកុមារឱ្យមានការភ័យខ្លាច និងកង្វះខាត វប្បធម៌ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសាជីវកម្មក៏ទាក់ទាញពួកគេនូវបំណងប្រាថ្នាថ្មីដែលមិននឹកស្មានដល់ដូចគ្នា ដើម្បីជំរុញពួកគេឱ្យចំណាយលុយ ឬមានឥទ្ធិពលលើឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេឱ្យចំណាយវាដើម្បីបំពេញទ្រព្យសម្បត្តិសាជីវកម្ម។
សក្ដានុពលសម្រាប់ប្រាក់ចំណេញដែលរកកម្រៃត្រូវបានបង្កើតឡើងពីទម្លាប់នៃការចំណាយ និងឥទ្ធិពលសេដ្ឋកិច្ចរបស់កុមារពិតជាមិនត្រូវបានបាត់បង់នៅលើក្រុមហ៊ុន Disney និងសាជីវកម្មពហុជាតិសាសន៍មួយចំនួនទៀត ដែលស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រង ឯកជនភាវូបនីយកម្ម ពិភពលោកគ្មានការកាន់កាប់នៃទីផ្សារសេរី។ កំណត់ដើម្បីបង្កប់នូវសក្ដានុពលនៃពាណិជ្ជកម្ម តម្លៃប្តូរប្រាក់ និងប្រតិបត្តិការពាណិជ្ជកម្មទៅក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃជីវិតផ្ទាល់ខ្លួន និងប្រចាំថ្ងៃ។ ដោយបញ្ចប់ដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងសុន្ទរកថានៃភាពគ្មានទោសពៃរ៍ និងការកម្សាន្តបែបគ្រួសារ ដើម្បីក្លែងបន្លំយន្តការ និងការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ថាមពលសាជីវកម្ម ក្រុមហ៊ុន Disney ប្រើប្រាស់វេទិកាកម្សាន្តផ្សេងៗរបស់ខ្លួនដែលកាត់បន្ថយគ្រប់ទម្រង់នៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបែបប្រពៃណី និងថ្មីក្នុងការស្វែងរកឥតឈប់ឈរសម្រាប់អតិថិជនវ័យក្មេងឥតឈប់ឈរ។ ទម្លាក់គ្រាប់បែកជាមួយគរុកោសល្យពាណិជ្ជកម្ម។ នៅក្នុងសង្គមកាន់តែទូលំទូលាយ ដោយសារវប្បធម៌ទីផ្សារផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ពលរដ្ឋ កុមារលែងត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពជាការវិនិយោគសង្គមដ៏សំខាន់ ឬត្រូវបានចាត់ទុកជាសញ្ញាសម្គាល់សំខាន់សម្រាប់ជីវិតសីលធម៌របស់ប្រទេសជាតិ។ ផ្ទុយទៅវិញ ឧត្តមគតិកុមារភាពដែលភ្ជាប់ទៅនឹងការការពារ និងសុខុមាលភាពរបស់យុវជនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ - កាត់ចេញពី "ការអំពាវនាវដល់មនសិការ [និង] ការចូលរួមរបស់ពលរដ្ឋ" [64] - ហើយបានកំណត់ឡើងវិញតាមរយៈបរិមាណនៃវប្បធម៌នៃបុគ្គលនិយមហួសហេតុ និងការស្ពឹកស្រពន់សាធារណៈ។ មនសិការ។
ជាជាងចូលរួមដោយមិនដឹងខ្លួននៅក្នុង Disneyfication នៃវប្បធម៌ យើងទាំងអស់គ្នាត្រូវជីកយកនូវអនុស្សាវរីយ៍ដែលមិនរាប់បញ្ចូល និងសំឡេងស្ងប់ស្ងាត់ដែលអាចប្រកួតប្រជែងនឹងអត្តសញ្ញាណទំនិញដែលមិនស្មុគស្មាញដែលផ្តល់ជូនដល់យុវវ័យដោយ Disney ក្នុងនាមនៃភាពគ្មានកំហុស និងការកម្សាន្ត។ ក្នុងនាមជាសាជីវកម្មដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតមួយនៅក្នុងពិភពលោក Disney ធ្វើច្រើនជាងការផ្តល់នូវការកម្សាន្ត៖ វាក៏បង្ហាញនៅក្នុងវិធីដ៏មានឥទ្ធិពលផងដែរអំពីរបៀបដែលមនុស្សវ័យក្មេងយល់អំពីខ្លួនឯង ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ និងបទពិសោធន៍ក្នុងសង្គមធំ។ វាមិនពិបាកទេក្នុងការទទួលស្គាល់សោកនាដកម្មនៅក្នុងការពិតដែលថាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិសមភាពសង្គមដែលជាប់គាំង និងកង្វះធនធានមានន័យថា កុមារបាត់ខ្លួនចូលទៅក្នុងស្ថាប័នថែទាំកូនចិញ្ចឹម គ្រូបង្រៀនត្រូវបានគ្របដណ្ដប់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនដែលចង្អៀត ហើយសេវារដ្ឋត្រូវបានបាត់បង់ថវិកា និងមិនអាចផ្តល់អាហារមូលដ្ឋានបាន និងផ្តល់ទីជំរកដល់ចំនួនកុមារ និងគ្រួសារដែលកំពុងកើនឡើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សាជីវកម្មដូចជា Disney មានមូលនិធិគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជួលកងវរសេនាតូចនៃអ្នកជំនាញដែលមានការអប់រំខ្ពស់ និងជំនាញដើម្បីជ្រៀតចូលទៅក្នុងលំហរស្និទ្ធស្នាលបំផុតរបស់កុមារ និងជីវិតគ្រួសារ ដែលល្អជាងនេះដើម្បីធ្វើអាណានិគមលើការភ័យខ្លាច សេចក្តីប្រាថ្នា និងអនាគតរបស់មនុស្សវ័យក្មេង។
ការដាក់លក់កុមារភាពរបស់ Disney មិនមែនជារឿងគ្មានកំហុស ឬគ្រាន់តែជាមុខងារនៃការកម្សាន្តនោះទេ។ តម្លៃដែល Disney ផលិតនៅពេលដែលវាព្យាយាមគ្រប់គ្រងបំណងប្រាថ្នា និងក្តីសង្ឃឹមរបស់កុមារអាចផ្តល់ឱ្យយើងនូវតម្រុយដ៏សំខាន់បំផុតមួយអំពីការផ្លាស់ប្តូរធម្មជាតិនៃសង្គមរបស់យើង និងកម្លាំងបំផ្លិចបំផ្លាញនៅពីក្រោយអំណាចសេដ្ឋកិច្ចដែលមិនបានត្រួតពិនិត្យដែលគ្រប់គ្រងដោយសាជីវកម្មដ៏ធំ។ យុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ប្រកួតប្រជែងអំណាចសាជីវកម្ម និងវប្បធម៌អ្នកប្រើប្រាស់ Disney ផ្សព្វផ្សាយនៅសហរដ្ឋអាមេរិក និងកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅទូទាំងពិភពលោកត្រូវតែស្របតាមចក្ខុវិស័យនៃលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យដែលនៅខាងកុមារ និងយុវជន។ វាត្រូវតែផ្តល់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់យុវជនក្នុងការរៀនសូត្រ និងអភិវឌ្ឍជាអ្នកដើរតួក្នុងសង្គមដែលមានជីវិតកាន់តែរស់រវើកចំពោះទំនួលខុសត្រូវរបស់ពួកគេចំពោះមនុស្សជំនាន់ក្រោយ ជាងមនុស្សពេញវ័យដែលបច្ចុប្បន្នបានងាកចេញពីបញ្ហាប្រឈម។
លេខយោង:
1. Lizabeth Cohen, "A Consumer's Republic: The Politics of Mass Consumption in Postwar America," (New York: Vintage, 2003)។
2. Lawrence Grossberg, "Caught in the Crossfire: Kids, Politics and America's Future," (Boulder: Paradigm Publishers, 2005), p. ២៦៤.
3. សេចក្តីប្រកាសព័ត៌មានស្តីពី របាយការណ៍វីដេអូពហុវេទិកា ដោយក្រុមស្រាវជ្រាវដំណោះស្រាយ "ម៉ោងប្រចាំថ្ងៃ ការមើលវីដេអូ និងទូរទស្សន៍ដើម្បីផ្គូផ្គងការគេងត្រឹមឆ្នាំ 2013" ក្រុមស្រាវជ្រាវដំណោះស្រាយ ថ្ងៃទី 11 ខែមិថុនា ឆ្នាំ 2008 ។
4. ដកស្រង់នៅក្នុង Don Hazen និង Julie Winokur, eds ។ “We the Media,” (New York: New Press, 1997), p. ៦៤.
5. Robert Bryce, "Click and Sell," University of Texas at Austin News, ថ្ងៃទី 15 ដល់ 22 សីហា ឆ្នាំ 2005 ។
6. Susan Linn, :Consuming Kids: The Hostile Takeover of Childhood," (New York: New Press, 2004), ទំព័រ 8 ។
7. Alex Molnar និង Faith Boninger, “Adrift: Schools in a Total Marketing Environment,” របាយការណ៍ប្រចាំឆ្នាំទីដប់ស្តីពី Schoolhouse Commercialism Trends: 2006-2007 (Tempe: Arizona State University, 2007), ទំព័រ 6-7 ។
8. Anup Shah "កុមារជាអ្នកប្រើប្រាស់" បញ្ហាសកល (ថ្ងៃទី 8 ខែមករា ឆ្នាំ 2008)។
9. សូមមើល Josh Golin, "Nation's Strongest School Commercialism Bill Advances Out of Committee," Common Dreams Progressive Newswire (ថ្ងៃទី 1 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007)។
10. Victoria Rideout, Donald F. Roberts និង Ulla G. Foehr, « Generation M: Media in the Life of 8-18 Year-Olds,» (Washington, DC: The Kaiser Family Foundation, March 2005), ទំព័រ 6, ៩.
11. Rideout, Roberts and Foehr, "Generation M," ទំ។ ៤.
12. Juliet B. Schor, “Born to Buy: The Commercialized Child and the New Consumer Culture,” (New York: Scribner, 2004), p. ៩.
13. សម្រាប់បញ្ជីនៃការកាន់កាប់ដ៏ធំរបស់ក្រុមហ៊ុន Walt Disney សូមមើល Columbia Journalism Review, "Who Owns What" ថ្ងៃទី 14 ខែមេសា ឆ្នាំ 2009។
14. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland Tops Out Centerpiece Structure," The Site Selection Online Insider, ថ្ងៃទី 10 ខែតុលា ឆ្នាំ 2004 ។
15. Henry A. Giroux, “The Mouse That Roared: Disney and the End of Innocence,” (Lanham: Rowman & Littlefield, 1999), p. ២៦.
16. Robert Iger, "Letter to Shareholders, Part II" នៅក្នុង The Walt Disney Company 2008 Annual Report, Disney Investor Relations
17. Rideout, Roberts and Foehr, Generation M, ទំ។ ៤.
18 ។ ibid ។
19. Jeff Chester និង Kathryn Montgomery “អន្តរកម្មទីផ្សារអាហារ និងភេសជ្ជៈ៖ ការកំណត់គោលដៅកុមារក្នុងយុគសម័យឌីជីថល” (Berkeley: Media Studies Group; Washington, DC: Center for Digital Democracy, 2007), ទំ។ ១៣
20. Brooks Barnes, "Disney Expert Uses Science to draw Boy Viewers," New York Times (មេសា 14, 2009), A1.
21 ។ ibid ។
22 ។ ibid ។
23. Ethan Smith និង Lauren AE Schuker, "Disney Nabs Marvel Heroes," Wall Street Journal, ថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2009, A1 ។
24. Barnes, "Disney Expert," A14 ។
25. Allen D. Kanner និងសហការីមួយចំនួនរបស់គាត់បានលើកឡើងពីបញ្ហាសីលធម៌ជាមួយអ្នកចិត្តសាស្រ្តកុមារជួយអ្នកទីផ្សារនៅក្នុងលិខិតមួយទៅកាន់សមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក។ សូមមើល Miriam H. Zoll, "Psychologists Challenge Ethics of Marketing to Children," American News Service (5 មេសា 2000)។ សូមមើលផងដែរ Allen D. Kanner, "The Corporatized Child," California Psychologist 39.1 (មករា/កុម្ភៈ 2006), ទំព័រ 1-2; និង Allen D. Kanner, «សកលភាវូបនីយកម្ម និងពាណិជ្ជកម្មនៃកុមារភាព» Tikkun 20:5 (កញ្ញា/តុលា, 2005), ទំព័រ 49-51 ។ អត្ថបទរបស់ Kanner មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។
26. Grossberg, "Caught in the Crossfire," ទំ។ ៨៨.
27. Paul M. Fischer et al., "ការទទួលស្គាល់ស្លាកសញ្ញាម៉ាកដោយកុមារអាយុពី 3 ទៅ 6 ឆ្នាំ: Mickey Mouse និង Old Joe the Camel," Journal of the American Medical Association 266, no. 22 (1991), ទំព័រ 3145-3148; ការចេញផ្សាយព័ត៌មានរបស់សមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក "ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមទូរទស្សន៍នាំទៅរកទម្លាប់មិនល្អចំពោះកុមារ និយាយថាក្រុមការងារកិច្ចការ APA" APA Online ថ្ងៃទី 23 ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2004 ។
28. Molnar and Boninger, "Adrift," ទំ។ ៩.
29. Victoria Rideout, "Parents, Children and Media: A Kaiser Family Foundation Survey," Kaiser Family Foundation, ខែមិថុនា ឆ្នាំ 2007, 7 ។
30. Joel Schwarz, "Baby DVDs, Videos May Hinder, Not Help, Infants' Language Development," University of Washington News ថ្ងៃទី 7 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007 ។
31. សូមមើល Frederick J. Zimmerman, Dimitri A. Christakis និង Andrew N. Meltzoff "សមាគមរវាងការមើលប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងការអភិវឌ្ឍន៍ភាសាចំពោះកុមារអាយុក្រោម 2 ឆ្នាំ" Journal of Pediatrics 151, no. ៤ (តុលា ២០០៧) ទំព័រ ៣៦៤-៦៨។
32. ប្រតិចារិកនៃសំបុត្រនេះពី Robert A. Iger ទៅកាន់ Mark A. Emmert ប្រធានសាកលវិទ្យាល័យ Washington ចុះថ្ងៃទី 13 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007 មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ សូមមើល Meg Marco, "Walt Disney Demands Demands Retraction from University of Washington over Baby Einstein Video Press Release," The Consumerist ថ្ងៃទី 13 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007 ។
33. សំបុត្រពី Mark A. Emmert ទៅកាន់ Robert Iger ចុះថ្ងៃទី 16 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007 មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ សូមមើល Joel Schwarz, "UW President Rejects Disney Complaints," University of Washington News ថ្ងៃទី 16 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007 ។
34. Kenneth R. Ginsburg, "សារៈសំខាន់នៃការលេងក្នុងការលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យមានសុខភាពល្អ និងការថែរក្សាចំណងមេ-កូនឱ្យរឹងមាំ" Pediatrics 119, no. 1 (មករា 2007), 183. មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ កត្តាបន្ថែមដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការបាត់បង់ពេលវេលានេះរួមមាន (1) សម្ពាធលើឪពុកម្តាយ "បង្កើតកូនឱ្យសម្រេចបាន" ដែលនាំឱ្យពួកគេកំណត់ពេលវេលារបស់កូនពួកគេច្រើនពេកក្នុងសកម្មភាព "ពង្រឹង" ដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ។ និង (2) ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធសាលារដ្ឋឡើងវិញ ដើម្បីផ្តោតលើការសិក្សាសិក្សា ដែលនាំឱ្យមានការថយចុះនៃរយៈពេលឈប់សម្រាក ការអប់រំកាយ និងកម្មវិធីសិល្បៈច្នៃប្រឌិត។
35. សម្រាប់ការរិះគន់ដ៏ល្អនៃរបៀបដែលការភ័យខ្លាចរបស់មាតាបិតាត្រូវបានប្រមូលជាផ្នែកនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងធំជាងនេះក្នុងការធ្វើឱ្យមាតាបិតាប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ សូមមើល Frank Furedi, "Paranoid Parenting," 2nd ed., (New York: Continuum, 2008)។
36. Victoria J. Rideout, Elizabeth A. Vandewater និង Ellen A. Wartella, "Zero to Six: Electronic Media in the Life of Infants, Toddlers and Preschoolers," Kaiser Family Foundation, Fall 2003, 5. មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។
37. "អំពី Baby Einstein" គេហទំព័រ Disney Baby Einstein ។
38. សេចក្តីប្រកាសព័ត៌មានដែលដំណើរការដោយ "Disney Family.com និង Sony Electronics Launch Virtual Classroom for Moms" RedOrbit ថ្ងៃទី 16 ខែឧសភា ឆ្នាំ 2007 ។
39. ការចេញផ្សាយព័ត៌មានរបស់ Disney, "Disney Creates One-Stop Online Resource for Parents," Walt Disney Interactive Media Group Newsroom, ថ្ងៃទី 13 ខែមីនា ឆ្នាំ 2007 ។
40. សេចក្តីប្រកាសព័ត៌មានដែលដំណើរការ "Disney Family.com" ។
41. Brooks Barnes, "Web Playgrounds of the Very Young," New York Times, ថ្ងៃទី 31 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2007 ។
42. ការចេញផ្សាយព័ត៌មានរបស់ Disney, "The Walt Disney Company Acquires Club Penguin," Disney News Release, ថ្ងៃទី 1 ខែសីហា ឆ្នាំ 2007 ។
43. ការចេញផ្សាយព័ត៌មានរបស់ Disney, "Disney Interactive Studios Announces Disney Fairies: Tinker Bell and the Lost Treasure for Nintendo DS," Financial Post ថ្ងៃទី 2 ខែមិថុនា ឆ្នាំ 2009 ។
44. ដកស្រង់នៅក្នុង Barnes, "Web Playgrounds" ។
45 ។ ibid ។
46. Sara M. Grimes, "Saturday Morning Cartoons Go MMOG," Media International Australia 126 (កុម្ភៈ 2008): 120 – 31. មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។
47. Brooks Barnes, "After Mickey's Makeover, Less Mr. Nice Guy," New York Times, (5 វិច្ឆិកា 2009)។
48. Zygmunt Bauman, "Liquid Times: ការរស់នៅក្នុងយុគសម័យនៃភាពមិនប្រាកដប្រជា (ទីក្រុងឡុងដ៍: Polity, 2007), 107, 109 ។
49. Brooks Barnes, "ផែនការលក់រាយរបស់ Disney គឺជាសួនកម្សាន្តនៅក្នុងហាងរបស់ខ្លួន," New York Times, (13 តុលា 2009) ។
50. Elayne Rapping, "A Bad Ride at Disney World," The Progressive, ខែវិច្ឆិកា 1995 ។
51. Kelefa Sanneh, "3 Girls for the Price of One (If You Can Get a Ticket)," New York Times, ថ្ងៃទី 31 ខែធ្នូ ឆ្នាំ 2007 ។
52 ។ ibid ។
53. Mike Budd, "ការណែនាំ៖ ឯកជន Disney, Public Disney" នៅក្នុង "Rethinking Disney: Private Control, Public Dimensions," ed. Mike Budd និង Max H. Kirsch (Middletown, Connecticut: Wesleyan University Press, 2005), p. ១.
54. Alan Bryman, "The Disneyization of Society," (London: Sage, 2004), 173 ។
55. Sharon Zukin, "Learning from Disney World," The Cultures of Cities, (Malden, Massachusetts: Blackwell, 1995), p. ៧៧.
56. Bryman, "The Disneyization of Society," ទំ។ ១៦៩.
57. Michael Hardt និង Antonio Negri, "Empire," (Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2000), ទំ។ ៣៣១.
58. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland Tops Out Centerpiece Structure," The Site Selection Online Insider, ថ្ងៃទី 10 ខែតុលា ឆ្នាំ 2004 ។
59. Ernest Bloch, ដកស្រង់នៅក្នុង Anson Rabinach, "Unclaimed Heritage: Ernst Bloch's Heritage of Our Times and the Theory of Fascism," New German Critique (Spring 1977), p. ៨.
60. Hardt and Negri, "Empire," ទំព័រ 314, 321 ។
61. Jeremy Seabrook, "Racketeers of Illusion," New Internationalist 308, (ធ្នូ 1998)។
62. Jeff Chester និង Kathryn Montgomery, "No Escape: Marketing to Kids in the Digital Age," Multinational Monitor, លេខ 30 (ខែកក្កដា/សីហា 1)។
63. Rutherford, "វប្បធម៌នៃមូលធននិយម" ។
64. Kiku Adatto, "Selling Out Childhood," Hedgehog Review 5:2 (Summer 2003), p. ៤០.
ZNetwork ត្រូវបានផ្តល់មូលនិធិតែតាមរយៈការសប្បុរសរបស់អ្នកអានរបស់ខ្លួន។
បរិច្ចាគ