Kepiye sejarah agresi militer sing dipimpin AS nglawan Irak? Akeh cara pitakonan iki kanggo sesuk dijawab wingi: wis rampung. Sejarah sing ngluhurake agresi militer, rasisme lan kekerasan negara wis ditulis. Iki diwulangake, diserap lan dilembagaake kanthi macem-macem cara minangka kasunyatan sejarah. Sejarah iki ora mung diwulangake, nanging uga dialami.
Mode anyar sing tantangan kanggo sinau utawa ngalami sejarah iki yaiku liwat game komputer, utamane game online interaktif lan game simulasi sejarah. Iki game asring presented minangka adhedhasar 'acara nyata,' nglibatno 'wong nyata lan panggonan,' lan mesthi 'perang nyata.' Peta, kronologi, biografi lan 'sumber resmi' nambahi kasunyatan iki. Pancen, keaslian game bisa dianggep minangka penting minangka kualitas grafis, opsi pamuter lan efek swara. Iklan sing promosi game komputer militer nyebutake peran penasehat militer, kalebu saran lan dhukungan saka Departemen Pertahanan AS, kanggo njamin akurasi game kasebut lan cedhak karo kasunyatan.
Inovasi anyar sing nambah tingkat keaslian ing game perang komputer yaiku nggunakake gambar nyata saka perang perang, kalebu cuplikan video pamboman nyata, kebak karusakan saka 'target,' lan nembak militer AS ing tumindak. Game online anyar, Kuma War, dikembangake kanthi bantuan Departemen Pertahanan AS, kalebu pamboman Irak, panangkepan militer AS Saddam Hussein lan mateni Uday lan Qusay. Kaya sawetara game paling laris sing nggambarake 'Operasi Desert Storm,' game sing luwih anyar nggunakake rekaman video nyata perang Irak sing dicampur dadi efek digital 'โ- ngurangi garis antarane game lan kasunyatan; antarane bebener lan fiksi.
Kanggo akeh game Perang Vietnam, saran saka para veteran perang AS sing dihias lan perwira AS sing pangkat dhuwur ditampilake minangka bukti akurasi sejarah skenario lan strategi sing digawe maneh ing game kasebut. Mesthine sejarah asli iki ora kalebu sejarah liyane sing dicritakake dening para veteran perang AS sing pengalaman mimpin kanggo nglawan perang lan tumindak agresi AS saiki. Sing luwih penting, sejarah perlawanan, wong-wong sing perang ing 'sisih liya' lan korban perang, ora bisa dicritakake. Tangisan 'Stop mateni!' lan crita korban sipil lan kasangsaran ageng dudu barang hiburan. Supaya game perang dadi asli, pembunuhan kasebut kudu dibenerake lan kudu diterusake.
Para pembela obyektivitas game perang bisa uga mbantah manawa game kaya ShellShock: Nam '67 nggambarake kekejaman perang (liwat mata draftee AS), lan Battlefield Vietnam ngidini pemain sing ambisius milih milih sisih karo Tentara Vietnam Lor. Nanging kasunyatane yen pindhah saka 'grunt' menyang Pasukan Khusus minangka ukuran kemajuan ing ShellShock, lan mateni rak munggah ing scorecard sisih endi wae sing dipilih. Milih dadi 'mungsuh' ora nambah obyektivitas, mung nggawe luwih angel kanggo menang. Lan mungsuh isih digambarake kanthi istilah rasis.
Nguatake rasisme sing mbenerake dominasi lan pembunuhan massal dadi bagean penting saka keaslian game perang kanthi akurat. Mangkene carane kita nemokake pemain mateni 'gooks' ing Nam lan 'kepala andhuk' ing Libya. Iki minangka cara bangsa First Nation diturunake menyang status 'biadab,' tanpa teknologi lan katrampilan (utawa malah basa), lan kanthi mangkono 'misi peradaban' minangka perang antarane sing apik lan sing ala digawe maneh. Pemain bisa milih dadi 'baddies'; milih dadi 'gagal'; nggawe luwih tantangan kanggo muter karo cacat. Nanging konteks kekerasan iki, lan kabutuhane diwenehake. Iku dudu pilihan. Pembantaian kasebut digawe kanthi digital. Bom kasebut urip maneh. Sajarah bola-bali. Lan tumindak agresi militer endlessly sabdho.
Ana sawetara kedadeyan nalika perwakilan sejarah ing game kasebut ditantang kanthi serius. Salah sawijining conto yaiku mogok kerja dening para pekerja ing pabrik manufaktur piranti lunak Jepang ing China ing taun 1997. Para buruh kasebut mogok amarga game sing diprodhuksi ngemot adegan sing ngluhurake pembantaian Nanjing. Pembantaian warga sipil dening tentara kekaisaran Jepang ing Nanjing digambarake minangka perang liyane, dipimpin dening pahlawan perang (lengkap karo data biografi babagan kepahlawanan) lan dianggep minangka skor dhuwur liyane.
Dadi nalika debat nesu ing Jepang babagan buku sejarah anyar para sarjana nasionalis sayap tengen lan ngluhurake perang lan nolak pembantaian Nanjing, sawetara sing takon apa cara sinau sejarah sing luwih mbebayani kudu ditliti. Sing luwih duwe pengaruh kanggo nggawe sejarah ing pikiran generasi mudha: sinau liwat game komputer sing dimainake tanpa telas sajrone pirang-pirang dina utawa minggu (utawa nganti pirang-pirang dina tanpa istirahat kaya budaya game saiki), utawa tembung saka sekolah. buku pelajaran sejarah? Loro-lorone bisa uga penting.
Nanging siji misale jek nuduhke tantangan luwih global, ing syarat-syarat apa sajarah sinau lan ngalami liwat game perang.
Sinau sejarah liwat game perang komputer ora dadi masalah sing diwatesi ing negara-negara kapitalis maju, nanging nganti tekan Kidul global. Ora suwe sawise 9/11, aku ana ing kafe internet ing Shanghai, ing ngendi luwih saka sapratelune siswa sing klenger ing konsole lagi main game perang online. Siswa teknik ing jejere aku lagi main game Perang Vietnam: dheweke dadi marinir AS sing nembak 'Viet Cong' lan nelpon serangan napalm. Aku panginten aku wis weruh kabeh. Banjur aku weruh game padha diputer ing cyber-kafe ing Ho Chi Minh City dening klompok mahasiswa universitas.
Pancen, komodifikasi perang lan kekerasan minangka hiburan lan misrepresentasi sejarah sing sabanjure meh ora anyar. Sejarah Hollywood akeh banget, kaya bioskop nasionalis / fasis ing pirang-pirang negara kepungkur lan saiki. Nanging penting kanggo ngenali peran unik saka game komputer minangka alat sinau, lan minangka sumber bebener sajarah bab perang lan oppression.
Aku ora menehi saran supaya kita promosi game perdamaian minangka alternatif. Game non-kekerasan mesthi ana lan kudu diwanti-wanti. Nanging kaya alternatif panganan organik kanggo tetanรจn perusahaan, iki gampang banget kanggo wong sing wis yakin. A pasar niche saka etika (utawa eling kesehatan) panyengkuyung sing bisa gampang co-exist karo tetanรจn perusahaan minangka akeh mati-mburi minangka tukang game non-kekerasan coexisting karo mayoritas pembunuhan-minangka-hiburan.
Aku uga ora nyaranake censorship. Censorship persis reaksi sing bakal nutul fundamentalisme agama saka kabeh jinis (ngelingake kobongan buku Harry Potter ing AS kanggo ilmu sihir ala). Apa sing dibutuhake yaiku respon kritis sing melu populasi game, sing menehi tampilan liyane 'โ- tampilan sing paling ora ngelingake dheweke mung game lan informasi sing digambarake ing game dudu kasunyatan sejarah.
Tinjauan kritis babagan game perang sing nyedhiyakake bebener ing mburi agresi kasebut dibutuhake banget, lan kudu dadi bagian saka pendhidhikan populer sing terus-terusan adhedhasar sejarah rakyat nglawan agresi militer lan imperialisme, kepungkur lan saiki. Sanadyan 'Perang Melawan Teror' sing dipimpin AS minangka perang sing ora ana watese, semono uga tugas kanggo ngrekam, mulang lan merakyatake sejarah nyata babagan kedadeyan kasebut. Nggoleki masa lalu, kabeh upaya perdamaian lan gerakan antiperang saiki bisa dadi ora ana gunane yen sejarah saiki disinaoni liwat mata rasis, militeris lan imperialis.
Lan teknologi sing luwih cetha lan nyenengake, luwih angel tugas kita. Tugas iki luwih gedhe amarga komitmen AS kanggo perang tanpa wates sing ngarahake sisih liyane saka 'sumbu piala.' Ironis, ing kene kita nemokake sawetara bebener ing game perang online. Diary pangembang versi online Kuma War nggambarake minangka 'game sing ora bakal rampungโฆ.'
Gerard Greenfield minangka aktivis riset sing kerja bareng karo organisasi pendidikan buruh lan kelompok tani cilik ing Asia Tenggara. Dheweke duwe gelar doktor ing sejarah saka Universitas New South Wales lan saiki dadi Associate Riset ing Fokus ing Global South. Versi sadurungรฉ saka artikel iki diterbitake ing Fokus ing Perdagangan, www.focusweb.org.